从Ben Brode离去暴雪游戏的那一天起,这名“炉石传说鼻祖”自此的一举一动,便终究为众人所了解。
他曾经领着暴雪游戏集团旗下最小的一个软件开发团队,作出了世界闻名的《炉石传说》,这些为玩家们所热议的版本号,大多数源于他的手。但他却,也因为对用户、手机游戏的热情与真诚,成了最受到了大家的敬佩的游戏开发商之一,并取得了一个被不断发展的外号——BB。
BB并未对他抱有期待的玩家们心寒,在没有任何暴雪游戏的大公司病制约后,他很快与很多前《炉石传说》团队核心组员,一同创办了新个人工作室Second Dinner,并取得了来源于网易游戏资本3000万美金天使投资人。
而开创Second Dinner后,BB为玩家们产生的第一部作品《漫威终极逆转》(Marvel Snap),便一如当年横空出世的《炉石传说》那样,打破了大家对于CCG这一游戏分类的认识,再度轰动一时。
凭着极其大胆的创新性与游戏质量,在2022年发布海外《漫威终极逆转》,一举便拿到首月免费下载超1200万次数、营业收入高于1000万美元醒目考试成绩。与此同时,在当年的TGA“史上最佳网络游戏”荣誉奖角逐中,《漫威终极逆转》也与《原神》《幻塔》《Apex手游》各种游戏一同候选人进而得奖,一鸣惊人。
现如今,这一款在国外流行2年的新生代CCG终于是发布国服手游,并且在日前打开了优先检测。依据此次检测里面的内容感受,大家撰写了这篇免费试玩汇报,以下属于正文内容:
“天下武功,无人能敌”,原本只是时间电影中的一句说着玩的。
可我想不到,有一天这话能够形容人的CCG。
《漫威终极逆转》迅速,开场3分钟,在其他的CCG还处于先手攻击回合的进行环节或早期的情景博奕阶段时,《漫威终极逆转》便可以完毕一个完整的pk,快得难以置信。
在手游愈发发展趋势,每个游戏品类都是在向前发展的今天,泛娱乐化与轻量化的感受几乎是所有移动端游戏游戏的玩法发展趋向。在这个背景下,《漫威终极逆转》多少有点“应时而生”的香味。
但是若只是一味地快,丢了CCG更为令大家热议的多元性与决策性,但又有一些为了能营销手段遗失内核的舍本逐末。奇妙的是,《漫威终极逆转》并另当别论,它不但实现了对传统式CCGpk过程的究极压缩,另外还探索出了博奕趣味的全新升级展现形式,并有针对性地去掉了很多CCG的顽症。
《漫威终极逆转》完成“快”的形式挺有“奥卡姆剃刀”的韵味,BB和Second Dinner十分勇敢地砍掉了相当多的CCG游戏玩法枝叶,只保留了卡牌对决最重要的一部分感受。
游戏本身的pk标准极为简洁,总结起来就是两字——拼点。
彼此游戏玩家耗费每回合持续增长的法术网络资源,在三个场所上放置牌组,全部牌组都具有等级,等级大一点的一方获得该场地优点。单独pk限制六来回,场所可放置牌组最高为四张。六个来回后,三个场地中有两个以上场所占优势的一方获得胜利。
凭着这一套简洁规则,《漫威终极逆转》才有用地缩减了pk的时长。
此外,《漫威终极逆转》还对现有CCG的关键所在游戏玩法——卡组构建展开了精减。
根据精减牌组来让画面得到更流畅感受,或许是BB的特长。过去动则60扑克牌,每一种牌组限制3张牌组建立游戏玩法,在创造出来的《炉石传说》中就被转化成30扑克牌,每一种限制3张经营规模。而到《漫威终极逆转》中,他更进一步将牌组转化成了12扑克牌,每一种1张超轻量。
对局局外人两个方面的缩小,让《漫威终极对决》几乎不存在一切去玩压力。
轻巧牌组让搭建游戏玩法充足简单,由于游戏里面的牌组效果都非常清晰简易,因此卡组的构建和检测,都十分形象化与便捷——加上一局就可以了。与此同时,轻巧的牌组也使单卡独立性很强,使其更换下去需经过考虑越来越少,因而新牌组的加持也不会造成不少了解压力。
此外,这一套轻松愉快的卡组构建游戏玩法,相互配合3分钟左右一局的对局感受,还可以让设计构思、认证、博奕、获胜等玩法感受,产生频率很高的反馈调节。在这样一个对局局外人的流畅心流环节中,就算pk不成功,挫败感也很快会被接下来反馈调节所淡化。
传统式CCG是建立在更加复杂规则与更很多卡牌库以上的思路深度与游戏玩法多样性,与此同时带来的负面影响就是繁杂的难题。这些方面阻碍比较大《游戏王》,动则半小时的牌组运行实例教程,足够吓跑很多新手。
详尽点,时间还会继续贴近一个小时
与此同时,在以往CCG中因为牌组的提高、创新机制的加持等因素衍生出的“依次手差别”,也是这一游戏分类无法回避的难题。
怎么调整依次手,永远都是卡牌手游论坛里的关键话题讨论之一
但各种问题,都已经被《漫威终极逆转》一个当机立断的“快”字所处理,削掉全部衍生出来的管理决策扩散,只留最核心的牌组博奕,问世出只需3min的超级迅速pk感受。为了能够缩小pk与决策用一会儿所采用的“同用回合制游戏”——彼此游戏玩家在一个回合中与此同时摆放牌组,则巧妙的应用规则变化,避免了“依次手”难题会引发之间的差距,让双方处在同一条博奕赛道上。
别的玩家对依次手指的“臆想”,依然在《漫威终极逆转》里完成了
“快”就是BB用于打破传统CCG束缚的一个有趣的设计。
但更巧妙地是,BB还做到了极致“快而不乱”,精减游戏玩法、标准,缩小pk时间和牌组经营规模,看起来让画面失去可以承载的多样化与策略深层,但《漫威终极逆转》依然利用别的游戏的玩法标准设计方案,让画面拥有不少于传统式CCG的策略与挑战性。
这类挑战性与策略,源于《漫威终极逆转》将原本CCG围绕牌组运行进行展开的博奕,转移至依据赛场上的独特标准进行博奕,及其根据双方心理状态开展博奕游戏的玩法调节。
所谓“赛场上的独特标准”,指的是是游戏中三个效果不同类型的任意场所。迄今为止,《漫威终极逆转》中已具备130各种不同实际效果场地,这种场所会随机出现在了pk之中,单向性地改变场中规则,与此同时危害游戏玩家管理决策。
提升特殊牌组的等级、催毁别的场所、令小伙伴们获得新的牌组、更改游戏玩家摆放牌组位置等,场所实际效果稀奇古怪,对对策产生的影响当然难以预料。
也有不少场所会让玩家的特定牌组发挥其远高于平常的功效,例如“让牌组更多一方等级加100”的“莫卓领域”,则可以给“不锈钢”的等级翻番实际效果带来很大的增长幅度。
一样,也有很多场所会给玩家带来额外限定。例如“为落伍游戏玩家提升一张0等级的石块”的“永恒不变山峰”,则驱使游戏玩家必须改变摆放策略来融入这一标准。
每轮对局中场地实际效果都是会在前面三个来回中逐一打开。因而,pk彼此之间的优势与劣势还会在这个过程里迅速地变化。为应对这种任意场地,游戏玩家需要采取更为灵活多变的对策,并就这种场所实际效果与对方开展博奕。但这些场地任意实际效果,将为玩家带来每一场pk都完全不同博奕感受。
对扑克游戏有一定了解游戏的玩家,理应可以看出这一任意场所游戏的玩法标准,源自自德州扑克游戏里的“公共性牌”标准。当然除了这一点外,《漫威终极逆转》还有另外一个源自自传统式扑克牌,并且是pk带来新一层博弈的体制,这个机制都是游戏英文名(MARVEL SNAP)所称的物品——SNAP。
游戏里面,SNAP是一种“翻番”体制。玩家可以通过pk积累下来的工作经验,在按住“SNAP”按键之后就会翻番。这一翻番按键,彼此玩家可以通过pk全过程中的任意时时刻刻按住,紧紧围绕这个按钮,彼此玩家们不得不做游玩游戏以外心理博弈。
如同德州扑克游戏里的“充注”一样,SNAP能够是玩家自信的表现,传递出“我稳赚,还想赢多一点”的用意,但是同时也可能是一种诈骗,处于弱势又觉得无法翻盘的游戏玩家,还会借此机会掩藏出成竹在胸情况,为此蒙骗敌人撤离——由于游戏上存在“投降输一半”的中途撤离体制,因而掩藏和诈骗具备比其它CCG更具攻击的功效。
牌组实际效果、牌组特点、任意场所,及其SNAP体制,这种《漫威终极逆转》里的排位机制都极其通俗易懂,但这些简单的系统软件彼此之间融合与影响下,依然形成了相当化学变化,促使《漫威终极逆转》的“快”并不是单纯营销手段的,反而是兼顾了挑战性与博弈的“快”。
而值得一提的是,这一游戏玩法还在不断地发展与变化。在海外运营的两年时间里,《漫威终极逆转》每一个月都是会升级全新升级本赛季,每个月都会推新卡和稳定性调节,与此同时每天都要更新“受欢迎地区”——某一场地出现率提升。
不断调节和进步,让《漫威终极逆转》有着相当持续不断的生命力,每月、每星期、每日、每场都会有所不同的对局感受,也使《漫威终极逆转》的游戏的乐趣独树一帜。
可在这么简单的框架中,保证容下这般变化多端且刺激的玩法体验的同时,也不破坏游戏自身很低的入门条件与便捷游戏体验,BB的确以自身奇才一样的设计构思为CCG游戏玩家产生一个惊喜——从这一点来看,《漫威终极逆转》也的确不愧为其“下一代战术竞技牌组”的宣传语。
这类兼顾了游戏感受的轻微、培训成本的不高、对决博弈的深层三重最核心的游戏特点,也使《漫威终极逆转》变成目前为止比较适合移动端比赛卡牌手游之一,甚至可能没有之一——游戏里面的一切设计方案,基本上都和手机端这一手机游戏平台有极高的匹配度。
此外,作为一款不断服务性的商业游戏,在模式设计方案以外的一些阶段,《漫威终极逆转》也提出了非常好看的试卷。
卡牌手游较为常见的手机卡与打扮二种奖赏,在《漫威终极逆转》里被一个名为“收藏者”的软件结合在一起。游戏玩家得到pk胜利后,除开级别会提高外,还能够拿到“加强因素”,“加强因素”可以更新相匹配牌组外观,但当牌组外型更新之后,依据提升的品阶,玩家会获得一定的“收藏者级别”。伴随着“收藏者级别”的提高,游戏玩家便可慢慢开启新卡与新的打扮(如牌组异画)。
这一“收藏者系统软件”近乎完美地整合了强度党和收集我党要求,不管游戏玩家想要的是手机卡,或是牌组的异画卡种,将会在牌组外观更新之后得到。而在这个过程中,牌组外观更新本身就是一种立即奖赏。游戏玩家获得更稀少的奖赏的方法是去领取奖励,这类上下是好事的激发系统软件,在大多数商业化的设计当中都算得上一朵奇葩。
更奇葩的是,哪怕是充钱我党感受都在很大程度上被关联于“收藏者系统软件”,立即充钱买卡片包等其他CCG商业运营模式在《漫威终极逆转》中根本不存在,游戏玩家即便充值也仍需要通过提高“收藏者级别”来获取手机卡与异画,因而氪金大佬相对于零氪玩家来讲,差别只不过是在“收藏者系统软件”中多出来一节附加进展,这在游戏里完全就是可以通过提升pk总数来刮平的。
也由此,在《漫威终极逆转》中,玩家能见到当代手游里甚为少见的“众生平等”界面,十分有趣。
除开美妙的“收藏者系统软件”外,原作与漫威的漫画作品IP相对高度融合的特点,也使其在声画主要表现上面有十分出色的品质,及其颇具特色的设计风格。
漫威英雄数十年历史时间积累下的好几个英雄人物与反派人物,不同阶段的不一样造型设计,及其这些角色在各个画面风格中的形状,都被收录到了这款游戏的“组合”——即异画卡种。
每一张牌组的卡种都是有著名绘师开展制作,且每一个角色都是有专属于自身特色的字体样式,在对战环节中搞出时,每一张卡都有合乎英雄人物特点的动画。外观设计性能上,《漫威终极逆转》基本上将IP所具有的情怀与特点促进到极致,可以这么说单就这种异画卡种的百度收录来讲,游戏里面的“收藏者系统软件”便极其当之无愧。
总体来说,《漫威终极逆转》是一款完成率大得令人赞叹作品,就算这是一款大IP的衍生手机游戏,但是其呈现出来的游戏质量,远高于很多滥竽充数的IP手机游戏。
游戏玩法设计方面,用小IP的特点的方式对时兴游戏玩法进行包装的IP手机游戏基本玩法,在《漫威终极逆转》上看不到一点儿身影,BB和Second Dinner从已经有的众多CCG与传统扑克游戏中汲取灵感,又结合自己对CCG的理解与探寻,研发出了一套既简约又精彩纷呈的游戏玩法。《漫威终极逆转》与移动端游戏要求非常高的契合度,使其基本上为下一代的比赛卡牌玩法发展趋势强调了一条极具亮点的路面。而即使抛开这些,《漫威终极逆转》在模式上的开拓性,就足以让其成为一时之佳话。
更加喜人的是,在具备极高水准的游戏玩法设计方案的前提下,手机游戏还同时在画面风格的应用与商业化的设计方面,展现出相当妙趣。
和这些对比,游戏全服务平台信息互通,无须反复收费的特点,也不过是游戏里面一个无足轻重的人性化设计。
现阶段,《漫威终极逆转》的国服手游公测正在火热进行中,参加公测的玩家在游戏中得到手游国际服不易所获得的绝版卡面,及其稀有头衔“老战士”。对于游戏有兴趣的朋友,何不前去官方网站预约。