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《崩坏星穹铁道》稀释概念介绍 稀释是什么意思

《崩坏星穹铁道》中游戏玩家常常能够听到稀释液这词,那样稀释液到底是什么意思呢,下面请看“Alanra”所带来的《崩坏星穹铁道》稀释液定义详细介绍,希望能够帮助大家。

省流版结果

1.边际收入:特性变化1企业时,损害变化了什么?

2.边界回报率:特性变化1企业时,损害变化了百分之多少?

3.稀释液:边界回报率下降,伴随着属性提升,每多1企业所带来的「损害变化百分数」持续下降。

4.反稀释液:边界回报率增长,伴随着属性提升,每多1企业所带来的「损害变化百分数」不断攀升。

5.除开「减防」和「双爆的那一部分区段」是“反稀释液”之外,别的特性均体现为“稀释液”。

6.假如「你不确定性每个特性要变化是多少」,「稀释液基础理论」基本上是唯一的通用性方式。

6.假如「你也很明确每个特性要变化是多少」,「较为回报率」是很精准最简单的方法。

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前言

在第一次听到「稀释液」、「反稀释液」或者「边际收入」的概念时,不知道你们有没有觉得一头雾水。

「稀释液」的事例

一样提升100进攻,

在1000攻击情况下,提高是10%;

在2000攻击情况下,提高仅有5%,

从10%降至5%,这便是「稀释液」。

这个案例通俗易懂,如果你可以理解这个“回报率”的改变(10%→5%),那么就明白了「稀释液」的实质,本身就是「回报率降低」,“100进攻带来的好处”被“原先的进攻”稀释了。

「反稀释液」的事例

一样提升10%减防,

在0%减防的情况下,提高是5.3%;

在50%减防的情况下,提高是7.1%,

从5.3%升至7.1%,这便是「反稀释液」。

相似的,「反稀释液」的实质,本身就是「回报率升高」。但应该有很多人都会感到疑惑,这一5.3%和7.1%是咋来的?从某种意义上来说,“10%减防带来的好处”被“原先的减防”反稀释了?

还有一些难题,

1.以上只是两个例子,换一个标准结果能变么?

2.哪些造成了「稀释液」和「反稀释」的差异?

3.「稀释液」是怎么来的,稀释液基础理论至关重要么?

4.假如进攻稀释比双爆比较严重,一定优选双爆?

下面我们就剖析「稀释液」的来历与含意,逐渐解释这些问题,并列出每个普遍属性稀释液特性。

这所有的一切都来源于伤害计算公式。

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绝大部分的伤害计算帖也是根据这个公式展开分析,简单的说,便是“更改某一特性,看一下对伤害危害”。那应该怎么考量“对伤害危害”,我们将要从心出发。

边际收入:伤害导函数

什么叫导函数?为什么需要导数?

边际收入(Marginal Revenue, MR),是微观经济里的定义,可以看作利润的导函数。

应用到游戏里面,当然你就可以称伤害导函数为边界损害(Marginal Damage, MD),但是这里,延用边际收入这一专有名词。

边际收入叙述了,当特性变化1企业时,损害变化了什么?

比如,在攻击2000、加伤50%的面板下,

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大家可以看到,

进攻边际收入MR_A,只跟加伤B相关;

加伤边际收入MR_B,只跟进攻A相关。

针对它们各自来讲,只需别的特性不会改变,边际收入就始终不变,不会有“边界收益递减”。

假定,今天要在60攻击5%加伤里选一个,只需测算「边际收入MR×变化值」就可以了。

在攻击2000、加伤50%的面板下,

进攻A加60,损害提升150%×60=90。

加伤B加5%,损害提升2000×5%=100。

因而,应该选5%加伤。但是如果是100进攻,损害就增加150了,那么就应该选进攻。

从边际收入考虑,大家能够获得一个较为简单的量化分析和比较方法。

但用这种方法有一个缺点,本来我觉得科学研究进攻,却得先了解加伤的值,这比较麻烦。

因为乘除法的特点,边际收入(求导数结论)难以避免地区上来自其他乘区域自变量。这也使得每个自变量交织在一起,要获得某一变量的边际收入,必须要先了解别的自变量数值,无法独立科学研究单独自变量。

有什么办法能够避免变量的藕合呢?有,边界回报率。

边界回报率与稀释液

边际收入:x变化1企业时,y变化了什么,即△x与△y之间的关系。

边界回报率:x变化1企业时,y变化的百分比多少钱,即△x与△y/y之间的关系。

因而,边界回报率=边际收入÷y,即一阶导数与原函数的比值。

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或是刚的事例,但是和边际收入略有不同。

「攻击边界回报率」,只跟「伤害」相关,且随着进攻A的增大而缩减;加伤也是如此。

这类「边界回报率下降」的情况,就是我们常说的「稀释液」。

那所说反稀释液,本身就是“边界回报率增长”。

「稀释液」并不是「利润的降低」,实际上,每1点进攻造成的伤害提高都是一样的。

「稀释液」是「回报率的降低」,伴随着进攻持续层叠,一样1点进攻造成的伤害提升率在持续下降,进攻盈利被稀释了。

假定,还是60攻击5%加伤里选一个,这时要计算「边界回报率×变化值」就可以了。

在攻击2000、加伤50%的面板下,

进攻A加60,损害提升60/2000=3%。

加伤B加5%,损害提升5%/(1 50%)=3.33%。

因而,依然选5%加伤。一样,假如是100进攻,损害就增加100/2000=5%,那么就应该选进攻。

「稀释液」:谁稀释了谁?

「稀释液」,指对当前水溶液加入更多有机溶剂而使其浓度值减小的全过程。因而,稀释液这个词的本意是“往红豆糖水里放水”。

「萃取」,授意有机溶剂挥发而降低溶液的浓度,是和稀释液相对性这个概念。但耐人寻味的是,游戏里面,大家不用这词,而是以「反稀释液」。

把「边界回报率下降」的情况称之为「稀释液」,这样的习惯很有可能早已不可动摇。

实际上,在我第一次听到「稀释液」时,我并没有一个清楚直观的认识,反过来,我感到很困惑。

什么是“进攻稀释液”?糖跟水各是什么?

假如进攻是糖,难道说往红豆糖水里放糖,红豆糖水会稀释液么?

假如进攻都是水,这不放水那不就更足了吗,我该降低进攻?

原先,进攻即是糖也都是水,攻击增加量是糖,攻击总量都是水,进攻的盈利受到攻击自身稀释了。

个人来说,我也不喜欢「稀释液」这词。

「稀释液」并没自然而然地叙述“边界回报率下降”的情况,没法让新阅读者迅速get到含意。

但不得不承认,「稀释液」充足简单,它在一定程度上是正确的,并要担负了代指的是作用。

各属性「稀释液」状况

如同上文所述,「稀释液」状况,本身就是科学研究各属性边界回报率。由于与该特性不相干的乘区是一个常量,所以在求边界回报率时,分子分母相消,只需专注于该特性影响乘区就可以。下面将剖析每个属性边界回报率。

进攻:稀释液

加伤:稀释液

双爆:稀释液-反稀释液并存

减防:反稀释液

减冰抗:稀释液

增伤:稀释液

归纳图如下所示,能够看见,除开「减防」和「双爆的那一部分区段」是“反方向稀释液”之外,别的特性均体现为“稀释液”。

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「稀释液基础理论」其价值

理论意义>实际意义

「稀释液」好像无所不在,但是,正在看攻略大全测算帖时,你可能会发现在文章正文测算里,根本看不到「稀释液」二字,都没有有关「稀释液水平」的所有测算。why?

「稀释液基础理论」到底有什么用?这里有一个案例。

假定,角色控制面板如下所示:250%大进攻,100%加伤,400分双暴,20%减防,20%减冰抗,0%增伤。

把相对应的点标在图中,如下图所示:

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这就意味着,假如1%增伤、1%进攻、1%加伤等里挑一个,的话应该优选增伤or减冰抗,

增伤=减冰抗>减防>加伤>双暴>进攻。

但是事实上,要不是同样的值呢?5%攻击1%加伤里挑呢?

因而,一般无法直接较为「稀释液水平」用以管理决策。

能够间接性较为么?能够,只需能接受偏差

假如「你不确定性每个特性要变化是多少」,「稀释液基础理论」基本上是唯一的通用性方式,提供一个宏观经济泛用的观点。

假如「你也很明确每个特性要变化是多少」,「较为回报率」是很精准最简单的方法,无须从「稀释液」里剖析。

在实际应用中,确立的状况大量,这也就是为什么测算帖中没有使用稀释液现代逻辑缘故。

和留言视频弹幕中,不确定性的状况大量,由于时间仓促,没法详细描述特性标值。

价值理论:「稀释液」新说

说到这里,也不知是我没有很好地说明白「稀释液」,我希望你能给大家明确其中的含义。

上文提及,实际上我不太喜欢「稀释液」这词,但是感觉没有多少人明确提出新词汇去取代它。因为要更改公众的习惯性,并非易事,却也值得一试。

仍延用社会经济学里的定义,

「意义」=「边界回报率」

「掉价」=「边界回报率下降」=「稀释液」

「增值」=「边界回报率增长」=「反稀释液」

掉价比较严重的特性,不代表没有使用价值,只需给出的充足慷慨大方,依然能够和高经济属性一较高下。

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