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《风色幻想命运传说》在注重战略和对策上花了很多想法

倘若在现如今的上海街头,精致的洋楼与耸立的现代主义建筑交叠中间,你遇上一个穿梭于在其中的女孩,她衣着一身cosplay服饰,把自己穿着打扮成某动漫人物的样子,这也是再普遍但是的景色了——在二次元大众文化的渗入下,愈来愈多的人逐渐接受虚幻世界打破次元壁赶到实际这件事情,但,倘若,这件事出现在二十多年前的公元元年呢?

在那一个满大街全是彩灯牌,以花衬衫和吉它情歌为时尚潮流,互联网和手机上全是稀缺物的公元元年。

源于蒋方舟搞笑电影《乘风破浪》

出世在1999年的《风色幻想》游戏系列在那时的手机游戏圈子借助绮丽的界面表演与造型设计时尚潮流的游戏人物夺得了很好的用户评价,尽管手机游戏名气比不上那时候类似的日厂手机游戏高,但也累积了非常一部分忠诚游戏玩家,十年的时间段里,总共十部风色幻想系列产品手机游戏问世,闪出夺目的辉煌以后,便因策略战棋游戏玩法的过一会儿迈向终点。

▲放到那时候,游戏人物确实挺时尚潮流的

当该系列产品已变成一个只出现于记忆力当中的經典时,情结变成稀世珍宝,过度冷门的手机游戏人群又祭出不来冷饭的绝技,《风色幻想》挑选了另一条重新启动ip的路面,以承继原创作品绝大多数设置和打法的手游游戏,给了一而再再而三求风色幻想出续作的粉丝们一个为情结付钱的方法。

《风色幻想命运传说》应时而生。

极其注重的战法和无法实施的竞技场

做为一款策略战棋手机游戏,《风色幻想命运传说》显而易见是想在战略层面大展拳脚,在全自动作战简餐猖狂的手机游戏中做出去点不一样的感觉,好展现展示战棋类游戏的风采还未彻底被时代抛下。

从开始游戏的第一场作战逐渐,实例教程就逐渐从零指导游戏玩家一定要智取对手,不必正脸硬莽,科学安排行動次序与运用情景物件都能幫助游戏玩家轻轻松松获得胜利——这一切都没什么问题,全部战棋类游戏的对策关键全是紧紧围绕着行動次序与竞技场地貌开展的,但风色幻想在这方面确实是用力过猛,反而令人玩着有点儿束缚。

游戏里面设计方案了好几个不一样的军种种类,除开挪动范畴,有效射程等设置不一样外,也按照惯例设计方案了彼此之间的控制关联。岗位组成也非常全方位:有防御一体,善于身先士卒的先峰,有内置闪躲,灵便高危害的决斗,也是有既能做为dps,也可以做为医治的祭司等,将大量的职责划入单独岗位合理提高了人物角色单兵的工作能力,很切实解决了手游游戏中出战棋盘较少,非常容易由于退工造成关键部位缺口的问题。

但游戏内的控制关联过度显著,早已没有单纯性提升一点儿损害那么简单,真是是爸爸和儿子的关联,敏感的暗咒就算躲在同盟后才也躲不过被决斗乱切,相反,高危害的决斗通常还没触到先峰就早已被精准打击死,过多注重的岗位抑制,让原本变幻莫测,注重相互配合的竞技场,变成了一个个中小型的1v1作战,说起玩着比如说,有些像标准增强版的斗兽棋。

很多竞技场里都有着可互动交流的物件,例如能空袭3x3地区的大炮,或倒地后能产生阻碍的枯树枝,合理安排情景物件是这种副本中以弱胜强的重要,这本身也是有效的设计方案,但操作过程过好多个“机关单位”后,便感觉情景物件的设计方案,是多少有点儿有意的觉得。

特殊的连击中,如果你要想来个绝招时,对手便仿佛勾结好啦一般,快速找到你最要想她们待的部位,乖乖站好,等待大规模损害的到来。一次你能感觉是自身管理决策英明神武,2次你能感觉有点儿偶然,三次你一定会感觉,这些人勾结好啦让你加水,如同在讨好领导干部家小孩子,一次又一次积极撞在钩咸饵直的圈套上。

较为非常值得称道的是,手游版本中也保存了原创作品中的真正行動等级系统软件:挪动,进攻或应用专业技能都不会再视作一次单独的行動,反而是所有视作耗费了行動等级的行動,此系统软件的含义取决于令小伙伴们不会再仅限于挪动-进攻的连击步骤,可以随意选择行動的次序和频次,无论是先进攻或是先挪动,只需cost不超过行動等级就可以了!

总而言之,能看得出《风色幻想命运传说》在注重战略和对策上花了很多想法,也进行了和纯标值作战迥然不同的管理体系——如果后面可以摆脱不是你秒做自己的英雄秒你的作战现况,策略也许才可以被能够更好地反映出去。

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