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人物角色最初仅有进攻,备战和连击三种基本上攻击手段

近期,我碎片时间被这些“类生还者”肉鸽游戏牢牢占据了,一有空就要来俩把。终究其培养循环系统简单快速,短时间人物角色就可以指数级发展,顺带还可以在浮夸的技能和伤害数字狂飚中对抗大量对手,《吸血鬼幸存者》开创的这个模式确实令人上边。

但此类游戏打的多了,也觉得一些作品外形设计依然有一些墨守陈规,仅仅持续还原类似的感受,却无法产生创意。想要从一众副本中突围,也要有自身的独特之处。可是我近期玩过的《诸子无双》,恰好是这样一款有点儿想法的人“类生还者”手机游戏。

在幸存者游戏里无双割草

与大部分类似手机游戏重视“存活”的属性不同,《诸子无双》更聚焦于人物的进攻性能DPS(每秒钟导出)。游戏里面绝大部分更新、游戏道具都是以加伤为主导,哪怕是“闪躲”这种带有存活属性水平,在加强后也能成为主力军导出方式。

游戏里面不但每一个来回所获得的网络资源在于击杀敌人的总数,开启下一级挑战性的标准,更加是需要大家在30秒击倒最后BOSS。也就是说,《诸子无双》并没那类在怪群内资金周转避开,靠跑位及使用苟且偷生到最后一秒的感觉了。而是场景下飞着大杀四方,你就会看不上怪不足打,更新不够快,这样的体验倒还合乎游戏标题里的“天下无双”二字。

另一方面,这款游戏的局外人发展因素很少,开启各种各样宝藏的前提条件都比较简单。不用花费大量时间去培养外界标值,也能玩到抗压强度打满的局,对我这种游戏时长比较稀缺的玩家来说也是一件好事。因为在《灵魂石幸存者》里暗无天日地刷经验、专业技能、武器装备日子,我不会再过一遍了……

因为堆导出是终极目标,《诸子无双》当然提供了多种上升人物角色伤害方法。人物角色最初仅有进攻,备战和连击三种基本上攻击手段,伴随着武器锻造、更新加一点、宝石店铺,再从心决等功能的叠加,具体造成伤害的“技巧”会远超预期。

手机游戏中共有八种心决可选择。除开杂家与中医主要提供促进作用外,其他心决主要是在不一样“跑道”上造成危害。比如公孙衍会加强冲峰管理体系,而儒家思想心决则是基于进攻段数来提高损害。

心决中间不但有1 1超过2相互配合,且数次挑选同一派心决还会继续得到相近“自走旗”里的类似Buff,以加强该流派的水平。好像儒家思想心决累加5层后,连斩每到达一定频次都会触发一次全屏幕两段进攻,令小伙伴们迅速开启动画特效。

综合下来,游戏里面的成长体验非常愉快,基本上不会遇到彻底没有用的更新项或者与自身预估不一致的路经。想尝试某种特定的Build,在单对局总是能完成。

先秦诸子百家各显其能

除开丝滑的天下无双清怪感受以外,《诸子无双》另一个令人钦佩一个点,是人物的相对高度扩展性。尽管目前版本只有四个人物角色,但能玩得派系类似超过二十种。

在进入游戏以前,游戏玩家就能决定好这局Build的走势了。开场可供选择的宝藏拥有各种全局性动画特效:使连击值全自动提高,和增加连击频次,令本来获得量有限的连击迅速释放出来;如果对Build的退场水平充足自信心,还可以选择严禁生命恢复,但是每次击杀敌人提升5点性命限制的宝藏,成为一个越打性命越粗厚血牛加点。

人物角色的锻造实际效果,还会大幅危害人物角色游戏的玩法。比如,第四个人物角色“南宫纹”的前提形状,是运用备战绘制含有攻击判定的“星罗”,并且在安全地带中进行范围攻击,类似于一个炮塔人物角色。

那如果武器装备铸造出了备战升阶(备战损害附加造成星罗),游戏玩家就可以舍弃普攻,继而构建备战派系。通过提高备战次数、恢复速度等心决,实现全程偏移创死对手。

但当该角色铸造出连击升阶(全屏幕进攻)以后,由于其连击时间久并且能一直保持超级。根据组成各种各样连击有关体系心决和优化,就可以做到在屏幕正中间按两下空格符都可以轻松通关的懒人神器构建。

而且,与其他说成“生还者”,但玩着除开选专业技能以外仅需跑位的网络游戏不一样,《诸子无双》更强调操作与敌友互动。选择适合的构建很重要,但仍需一定程度的实际操作才能达成限制。

比如,第三个人物角色“海贻”如果要打普攻,损害会极低。他的特点在于完美闪避对手进攻以后,就可以开启一系列超强力实际效果,比如释放出来分身术,得到加伤与免疫力伤害Buff。这个角色游戏玩法也就是在敌人的攻击范围之内持续浮现,以保持分身术情况。

除此之外,特殊武器装备与技能还可使对手转为,这样不但比较容易搞出暴击伤害和弹反损害,敌人的攻击也会朝游戏玩家反向释放出来,进而提升存活率——这就是我前期最喜爱的一套Build。

因而,《诸子无双》玩起来的感觉并不是太反复,最少每一个角色都是有独特设计和非常值得发掘的区域,初遇开垦每个难度系数的感受就已经足够有意思。

现有的一部分缺点

尽管一路天下无双砍怪算是舒适,但原作存在的一些明显难题,也使一部分环节感受稍显拖拉。

最先,游戏里面的进攻硬直和前摇过长。游戏玩家仅需不断按着左击,即可自动吸咐就近原则总体目标平A,但这对于必须跑位和掌握方向的派系而言十分怪怪的。如人物角色“翼”的特点是备战打敌人缺点(深蓝色圈)开启狂血情况,但持续平A时,备战方位基本上控制不了,造成常常错过开启机遇。

次之,因为游戏太过重视导出,唯一与生活有关的特性仅有生命恢复。但加血的形式比较简单,只需要在商店里很多购买“中医”心决,就可以在妖怪海里畅游。但是如果没点中医心决,求生的难度系数会一下子成魂斗罗。在内容防御力、存活层面缺乏足够设计方案,也使人物的培养层面稍显简单。我更希望能从进攻专业技能中,衍生出各种各样防御力和修复方式。

由于游戏尚处于EA版本号,具体内容看起来偏少。在没有任何局外人更新的情形下,挑选同样流派的感受会显得比较一致。也就是说,游戏玩家很有可能仅需打一俩把,就可以体会到某一流派的顶尖构建,这也使得游戏过程被限制到了“速推”一种模式上。(在我们将最后BOSS的击倒时长打进5秒上下时,觉得手机游戏可挖掘的快乐就十分有限了。)

结束语

致力于作战与操控的《诸子无双》,在模式上有了更多科学研究室内空间。不同角色的多种多样招数,与必须实际操作去维持高收益的设计方案,也使游戏的体验并不像类似“生还者”手机游戏那样让人昏昏沉沉。尽管目前版本内容依然存在扩大空间,但总体而言,《诸子无双》仍然是一款非常值得资金投入一丝时间和精力游玩肉鸽游戏,前提条件是软件开发团队可在EA环节中不断更新,将必需的软件打磨抛光健全,并加入更多后面具体内容。

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