前不久,《严阵以待》终于结束它为期两年的EA环节,上线了1.0最新版本。
这一款主推房间内CQB战斗的硬核游戏,算得上是创造了一个很大的销售量惊喜——时迄今日,它这样算下来早已卖出去了贴近两百万份,而同是战略车祸模拟FPS的《Ground Branch》,就算发售了5年,销售量也不过是它零头罢了。
也可以说《严阵以待》为了能卖得很好,向绝大多数游戏玩家作出了让步,使它玩着看起来变得不再车祸模拟且强势,反而是处在了大多数玩家针对强势枪击市场需求的一个临界点上。
但不管怎样,现在的《严阵以待》可谓是相当成功的,它使大部分不太了解CQB游戏的玩家,也可以与朋友们快乐地协作,在气氛感十足的各种地图上,与犯罪分子和人质事件们开展尔虞我诈的对抗。假如姑且撇开它有着连机翻都不及的汉化版,那样《严阵以待》肯定是一款非常值得FPS协作爱好者进行尝试的优秀作品。
和其它大部分FPS手机游戏不同的是,在《严阵以待》里你并不是来杀人,反而是来执法的。
因此,即使你看见了戒备森严的恐怖份子,也无法马上开枪射击,反而是得先发话责令另一方缴械投降,直到另一方提前准备开枪了才可以给予反击——不然你即使能被判断成违法交战或者乱用战斗力,在副本进行结算遭受罚分损害。
理所当然的,也不能对施工很多停留的普通使用战斗力,不仅要把她们逐个绑紧,还要确保他们安全无恙活下,不然即便你彻底解决了全部持械犯罪嫌疑人,依然会遭遇任务失败。
因此如同绝大多数CQB游戏一样,相比杀得爽,《严阵以待》更喜欢令小伙伴们慎重策划、当心推动,根据出色的战略的部署强大的执行力,来实施一次完美的计划。
在规范了应急指挥平台,并加入了1人剧情模式后,你虽然早已可以考虑跟那些经验丰富的AI战友们一起执行任务,但是你仅有与朋友一起开黑去玩,才能体会到《严阵以待》的所有快乐。
你能需要打开队员的微型角度页面,一边相互之间照顾视觉效果盲区,一边就这样在风险的房间里举步推动,而出现意外总是会与你不期而至——有可能是来源于黑夜中的一发炮弹,亦或者是猝不及防的交叉火力,也有可能是门上掩埋的致命性绊雷。战友们陆续去世,但你匆匆忙忙汇报完情况之后,也迫不得已抛开了慎重的思路,着手准备凭着的身上有限的资源道具和扎实的枪技,和所剩无几敌人进行殊死一搏……
现如今,《严阵以待》的1.0版本,早就在行为前增加了区域地图,你能和联网的小伙伴一起先地图中沟通好关键卧室的路线规划,而且提早选好进入时的突破口,可以说是完成了EA阶段画得饼。
而《严阵以待》地图,也已经被扩充到了将近20张。这种地形图间的设计风格差别都非常大,不仅有地区明晰、阳光充足的加气站、住宅楼,也是有光线昏暗、墙面残破的贫民窟毒窟,或者地区对外开放性极强且风险四伏的物流配送中心。好像一片寂静的农场庄园、遭到核弹威协的大学校园、或者雨中的集装箱港口等地形图,都有着非常出色的气氛营造,只是走动期间就足以让你觉得胆战心惊。
整体看起来,在休闲与强势间,《严阵以待》算得上找到一个不错的均衡点。假如单说车祸模拟水平,那样没法快逃、有着真正炮弹射速、位置负伤等全面的《严阵以待》,肯定比《彩虹六号:围攻》这种战术射击手机游戏来的更为写实性。但要是和像《SWAT4》《Ground Branch》那样主推CQB战斗的网络游戏对比,那么只有两种步行速度、门始终只有开启90度、接警最多也只能5人小组《严阵以待》,毫无疑问还在一些会影响到战略多样性的区域做得不够好车祸模拟。
但是,它或许也正在满足现如今很多玩家的需求——可以玩一款充足硬核的射击类游戏,并且能将一般FPS里刚枪和使用投掷物积累的经验传承来,简单来说就是既可以感受一下充足战略味的气氛,又能爽射一通。
作为一款主推PVE的网络游戏,《严阵以待》重要组成部分就是怎样设计能让玩家令人满意的AI对手,而现在来看它做的还算可以。
《严阵以待》里的对手种类繁多,不仅有手里拿着小手枪的街头小混混、也是有身穿防弹衣拿着通用机枪专业恐怖份子,但无论是什么样的对手,都变得十分强大、聪慧、且惨忍。
他的枪技稳杀,很多时候正面交锋玩家们毫不逊色。即便你仅仅在大长距离发现了一个老婆婆,也绝不可掉以轻心,是因为她随时都可能化身为John Wick,几枪就把你和周围那两个特警队逐个暴头。
她们也奸诈且恶毒。当敌人由于你的大吼丢掉武器装备、双膝下跪、缴械投降后,你也许会心存侥幸,继而关心视线内的其他物品。而对手如果知道你跑神,就会悄悄拿出随身携带的手枪、刀子,趁这个机会让你致命一击。
她们还懂得什么时候该伪装自己,什么时候理应进攻。在无事发生时,对手会无声无息躲在房间里,随时随地用枪架好大门口和走廊,以便玩家的出其不意。且大多数对手也不会傻停留在原地发愣,而会行走、巡查,而且像真实一样根据自己不同类型的个人行为,来做出各种各样反映。
假如你在开门锁或拉门时发出响声,那可能周边屋子里的对手,便会尝试悄悄的拉门摸出,揍你一个出乎意料。一旦彼此逐渐交战,他也不会急于跑过来送头,而会趁机往后、就近原则探寻掩护,试图让你付出更大的成本来打败她们。
特别是若是在物流配送中心这类地势险峻地图,好多个开放式的厂房连在一起,对手可能会从任何一个仓储货架、输送带旁角落里冒出,从四面八方给你倾泄火力点。在这样的情况下,只有五人小队的特警队几乎就是来一茬死一茬,让副本在具体游玩时犹如成了碎肉机一般。
并且,当你从头开始去玩某一张地图时,对手位置、遍布、行为逻辑性也都有可能更新,让你无法根据侧板凭着“上辈子的工作经验”来减少难度系数,这也使得《严阵以待》的剧情充满着趣味性与重新开始使用价值。
实际上我方的AI特警队也算不上弱,她们经过训练、能相互之间交叉式保护,水准很有可能相比萌新还要强上不少,而在游戏里这些较为简单的每日任务里,她们就会显得非常可靠。
《严阵以待》带来了相当丰富的指引菜单栏,你能各自对某一两人工作组,或者整体特警队来分别下达指令,让她们列出来特定队型、追随自身、或是去特定房间里核对。
在盘点时,你能应用的指令也十分多种多样。你能让配备了镜武器的队友先观察房间内状况并报告,或者先抛掷照明弹再迅速进房间。应对加锁的大门时,你也能够确定就是让队友用瑞士军刀悄悄的开门锁,或是踹门进来、键盘侠轰开、或是直接用C2火药把门扇炸老天爷。
鉴于AI的核对效率非常高,且在密闭屋子里基本不会出现什么出错,所以在一些非常简单的副本里,你只要在所有地图里走来走去找门,再不断指令AI进到核对便可快速通关,十分粗鲁没脑子。
自然,现阶段AI同伴也还是有一些局限,例如你不要让她们武器装备巨盾,也难以指引她们抛掷催泪瓦斯或者刺疼弹。所以在一些需要生擒目标副本里,AI的特性就显得有些困窘——你就只能祷告总体目标千万别被AI的当场击毙,因为它绝对不会辨别眼前的举枪敌人究竟要不要生擒。
除此之外,此次《严阵以待》的1.0版还新增了一个“指挥者方式”,便是通常意义上的1人战争。
你可以在这个模式里饰演警察局指挥者,通过完成一项项每日任务来扩大警察限制,聘请更多警务人员,而且开启各式各样的装饰性物件。每一个AI警察都是不同的特点,但当你带领他们进行一定数量的任务完成后,就可开启他的特点,而且在出任务后发挥效用。
看得出,《严阵以待》尝试在游戏里加入更多小组管理方面的游戏玩法,可事实上在游戏里根本没有几类作用是切实落实里的。你没法自定每一位警方的武器装备,而唯一用于区别彼此之间不同之处的特点,在任务里的实际效果也只能说是闪烁其词。
而且,《严阵以待》还配备了类似《暗黑地牢》的压力系统。如果你领着警察们去执行任务,他的系统压力便会不断积累,而要是任务失败或者受过伤,那么他们的工作压力就很有可能一瞬间满值。
这个模式算得上是设计成毫无价值。为了能让那些压力过高的警察们医治,我们需要迫不得已反复打许多遍已完成完的每日任务,才可以推动治疗时长,让这些占据着位置不工作的警察们在治之后再次进入工作状态。但是你很快就察觉,这些身经百战的老警察和刚来的新警员,实际上根本没有区别,当然除了那一个无关紧要的特点以外,她们根本没有一切发展的维度。
因此,你最终会将警察们用作一次每日任务换一茬的易耗品,使你的警察局里天天都有不少人去世或者离职,而且这个原本为车祸模拟而生系统软件也绝对背离了设计方案本意,越来越不切实际且好笑。
也由此,这一“指挥者方式”总体来看,也不过是勉勉强强玩罢了,粗糙小组智能管理系统,使你在去玩环节中难以感受到它应该有的快乐。
《严阵以待》有着有别于绝大多数FPS独有的快乐,就算你一直在游玩时面临的并不是真人版而只是一群AI对手,通过优良设计方案的她们,也经常会能带给你超乎想象的难度系数,与许多意想不到的快乐。你虽然可以考虑和AI特警队们并肩战斗,探寻游戏里面的二十来一张地图,就这样在艰苦的情形下进行一个个看起来不可能完成的任务,但是如果你可以找上几个好朋友一同联网,那样才能做到真正发掘出《严阵以待》的所有快乐。
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