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《地狱之刃2 塞娜的史诗》评测8.2分 沉浸式的精神病体验

感激Xbox给我们提供的提前去玩资质,也感谢《地狱之刃2:赛娜的史诗》这一款著作用无与伦比的声画、视听体验与奢华的演绎,给我展现出这样一段余音缭绕的情感体验。

《地狱之刃2:赛娜的史诗》视频版实测:

对比动作类游戏,“互动式电影”可能更适合形容人的《地狱之刃2》。假如你曾经经常玩《地狱之刃:赛娜的献祭》,不难看出《地狱之刃2》在游戏玩法方面几乎没有什么更改:相同的探寻拼接英文字母解迷,乏味的1v1作战,整个过程基本没什么可重玩性。

游戏过程就是一场大中型沉浸式体验,让你从一位精神疾病凯尔特女战斗员“赛娜”的视角看全世界。在动漫领域中,大家看到过很多游戏尝试勾勒内心深处或是情绪起伏的情节,但却没有哪一款像《地狱之刃》系列产品那样深层次。

但是,难以简易点评这一款对比“手机游戏”更贴近“造型艺术”行业作品。其游戏玩法在2024年显得相当落伍,但历史人文层面,它似乎也有着不可替代的位置。

想来想去,还是只能以比较接近我原生态感受的那类心态来描述这一切。因此这篇实测可能非常虚构性,而且充满着括号里的旁白。(如同女一号大脑中不间断地响声一样。)

一部(抽象化的)哥斯达黎加旅游广告

《地狱之刃2》故事随后《地狱之刃1》结尾进行:在赛娜总算了解自己老公已经死了的实际以后,她做出了一个极为重要的选择——前去维京海盗的领域,找到祭祀自身老公的北方部族。

难以判断赛娜启航的原因是因为觉得好玩、报仇,亦或是只想寻短见。不管怎样,一个新的故事正式开始,赛娜传说(Saga)正式开始。让人欣喜的是,总算有一款游戏以真真正正精确的“萨迦”含意,即“在哥斯达黎加用古迪奥斯语写成的斯堪的纳维亚长篇小说热血传奇”来源于称。(不会像过去一些作品那般,用起来“汉兰达”或是“萨迦”文章的标题,具体描写的则是一个又一个和历史文化的特点不相干的探险。)

讲述的是哥斯达黎加,对,便是在历史上维京海盗曾居住的地方那一个哥斯达黎加,一片有着成千上万自然风光的生疏地区。为了能制做这个游戏,制作人员“武士基础理论”(手机游戏行业内的第二个“武士组”,都是制作过《DMC鬼泣》《天剑》和《奥德赛西游》工作室)专业派人到哥斯达黎加采景进行扫描和模型。

可以这么说,《地狱之刃2》几乎就是一部冰岛旅游的企业宣传片。(就算明知道这也是实际中出现的情景,但游戏里面的园林景观依然美的根本不像大自然的物质,这类沉溺在幻想与现实界限的感受,是不是又和赛娜的精神世界相符合呢?)

《地狱之刃2》拥有自从触碰网络游戏至今,从未见过如此精美的画面之一,游戏中的每一帧都能够单独拿出来作为壁纸和封面图。(实际上,我在过去实测里曾经说过几回类似的话,但是它们都是有夸大的成份。可以从《地狱之刃2》中,这话并非虚言。)这类画面质量所产生的代入感更为让人着迷。

一种(并不是)平稳精神状态

在本作中,你仍需要聆听赛娜耳旁犹如ASMR的个人独白。这种画外音以环绕立体声的结构从你右耳朵传入右耳朵,从你的眼前穿在背后。(在幕后纪实片里,个人工作室确实采用了可以录制声音角度的围绕话筒,配音员乃是围绕话筒转来转去开展配声。)

对比前代,原作更为“太过”是指,除开塞娜脑海中的响声以外,以及他想象中的一个“黑影”的声响,及其“神密群体”的声响。有时候甚至还有一个“叙事者”画外音,来弥补塞娜无法说出的内心想法。更糟糕的是,同行业的NPC也会加入会话。

这就使得在游戏的一部分情节中,虽然场景里大概只有两三个人,而你却可以听到五六个响声从你耳旁此起彼落,犹如大中型在线聊天室。不限令我感慨塞娜精神世界的丰富多彩。

在大部分时间里,玩家所能做的就是沿着一条制作人员规划好的有清晰引导的单行线前行。几乎不需要走一切退路,游戏过程也几乎没有重复使用的情景。(这也就是为什么游戏打下去感觉跟互动电影没什么区别:我们要做的基本上就是拉着遥杆操纵挪动,随后听人物角色发言。)

自然,为了能让游戏感受没有那么像一个徒步手机模拟器,《地狱之刃2》还是设计了完备的解迷和战斗玩法来调济。

解迷部分和前代类似,最经典就是在封闭场景下探寻可以相匹配封禁的卢恩文本。(曾经的我看到过这样的讲解:一些精神病人会尝试将现实生活中无限接近图形的情景图型解读出实际意义,这也是强迫思维的一种表现。)很有可能塞娜一直在寻找这种卢恩时,她并不是真的是在解决什么问题,反而是必须完成某类对她而言有价值的“典礼”才可以。

好在游戏里绝大多数迷题的设计很公式法,打法也很直观,比你们在《神秘海域》和《战神》里玩上都更方便。(制作人员也并不想在这个环节上拖游戏玩家很久,毕竟人家还想要然后说故事呢。)

一张比萨的5(0)种切法

在我第一次看到塞娜身边也有不仅一名随身NPC时,原以为原作会到作战层面进行一些修改。但很遗憾,全部的作战仍需要赛娜独自完成。(还好这种NPC有时也会当做背景墙,衬托竞技场的氛围。)

本作的作战小细节更加令人沉浸于,拥有我从未见过如此细腻打斗动作和动作衔接。在消耗战中,你可能需要持续战胜五六个对手,但每一个对手上车的动漫,及与赛娜战斗中的姿势细节有着独特设计方案。乃至赛娜当面对不同种类对手击中时,进行精确格档所呈现的特写与还击动漫也完全不同。

仅仅只是Boss战这样的设计能理解,但每一次消耗战,每一个小兵都有独特的动漫设计,这一点也太惊人了。(这看起来就像你打算切披萨时,结果发现比萨的每一部分都用上了不同类型的调料,不一样温度去烘烤,形成了独特的韵味,乃至使你不知道该如何进刀。)

但无奈,在这么细腻打斗动作下,我对于本作的作战点评依然也只能是“平淡无奇”。在一代作战的前提下,二代没有加入一切一个新的系统软件。仅有没法凑出连段轻和重进攻、防御力(和特殊机会下的精确防御力)、闪躲,最终再加上一个缓解时间蓄力技能,这便是作战的相关内容。

不能说是原作作战彻底毫无乐趣,终究玩家可以通过及时地观察对手动作,确定接下来反映。这令作战存在一定的策略,或是说有一种在格斗手游中与对方猜立回的感觉了。

但游戏体验方面,作战给人的印象依然过于粗浅,只是起到一个令小伙伴们释放出来精神的作用。还好作战阶段一般都很短,玩家们在觉得作战一部分过度冗杂和乏味之前就已经完毕,可以说是原作识时务的一点。

“精神疾病”手机游戏存在的意义

下面,我们该聊一聊赛娜的精神病了。

实际上,不论是滔滔不绝的低语、破损的情景、无缘无故的错觉、分不清楚现实与虚幻的边界,及其强迫思维般对倒三角符号的向往,多少都能反映出精神病患者眼里的世界。换句话说,以游戏玩家能理解的方式来展现出这种人群的痛苦和挣脱。

而《地狱之刃2》则以目前市面上为数不多的,贴近3A级制作水准来展现这一切:真人版艺人表演主力阵容,全方位的动作捕捉技术,现阶段极具细节上的面部表情描绘,在顶级的综合性画面质量主要表现下,手机游戏总体艺术表现力和素养都十分出色。

自然,一定会有人困惑,这一份所说人文关怀,这一份艺术上的追寻,是不是代表了它是一个“对着得奖”来的手机游戏,点评家媒体会不会以其“文化价值”,为这一款“漂亮没意思”的网络游戏再加上附加分数?

从文化的角度上来说,网络游戏也是一种有着韧性和使用价值的作品,而不是单纯的为讨好游戏玩家日用品。从单纯电子游戏的视角赏析《地狱之刃2》,其外现方面的表现和营造,及其匹敌动画电影一样的演出效果,全是行业里独一档的出现。就算游戏核心玩法略显简单,但是并不存在严重的缺陷与其它感受方面的问题。

唯一危害游戏玩家是不是享有这款游戏,就唯有自己愿不愿切身体会一番较为短暂性,也可能会有点折磨得、由精神病患者给您导游的哥斯达黎加之行了。

结束语

《地狱之刃2》依然是一款“妄自尊大”作品。他在模式上对比第一代没有发展,但其与“大众游戏”截然相反的一部分,则增加了更多信息:画面质量更为真实,表演更为迷人,针对精神病的勾勒也更容易令游戏玩家深有体会。

这是一款非常挑人的互动电影式手机游戏,我不觉得每个人都爱它。但,总要有人去制作它,总该有这样的作品存有,才可以让这些天天都身处异常世界里的人,能被更多完善的人们认知和了解。

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