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《哈迪斯2》EA版游民评测8分 这一次,杀回冥界

就在那前一天零晨,《哈迪斯2》的抢先体验版一声不响地开售,重重地袭击了刚准备睡觉了我,在立即下单打了两把以后,我才慢慢稳定入睡。终究前代《哈迪斯》可谓最火起来的Roguelike之一,也是少有的能够以3a游戏真实身份喜获TGA最好姿势游戏奖项作品,杰出无需解释。


限定内侧刚刚结束没多久,很多人都以为不容易开售那么快

在传承前代系统软件的前提下,《哈迪斯2》外形设计进行了很大的更改。不但革新了姿势系统软件,加入一个全新的神明与祝福,一些新的地图屋子结构,也让画面的综合体验拥有微妙的变化。

但随着越来越多游戏玩家持续推进,手机游戏口碑好像开始产生分裂。比较最核心的负的反馈,主要来源于更为漫长局外人培养具体内容,及其很难说是进步或是倒退的大战设计方案。


现阶段原作仍保持着95%的一致好评

无法在现阶段为《哈迪斯1》和《哈迪斯2》谁更加优秀下结论,因为对于一些全新升级全面的了解,我们依然需要时间去沉积。但是好之处在于,虽是EA先发版本号,但目前的《哈迪斯2》已比全版第一代《哈迪斯》拥有更多具体内容。在当今EA手机游戏经常翻车的如今,我对于《哈迪斯2》的现状以及将来,或是持乐观态度的。

暴力行为王女的回家之路

原作讲述的是《哈迪斯1》以后,在冥府与奥林匹斯山完成阖家团圆,欢度了一些时日之际。曾经被众神封印的时间也泰塔“克洛诺斯”打胜复活赛,不但杀出地狱,还控制了离你复活点近期的冥界。在危难时刻,冥王哈迪斯把自己的女儿交给极品女神赫卡忒,接着包含第一代男主角等在内的冥府一家人便失去了音信。

也由此,《哈迪斯2》的主人公当然成了冥府王女:墨利诺厄。从辈份上来讲,她不仅是一代男主角“扎格列欧斯”妹妹,也是该作大BOSS克洛诺斯的孙女。因此,又一场别扭的大家族亲情剧即将上演。

作为一名巫师,墨利诺厄武器、技能组与局外人发展,也都充满法力和典礼有关的因素。她不仅有着数把全新设计的武器装备,在战场上也是有一个全新的“阵法图”能力和“法力力”网络资源可供使用。前代中比较抽象的“投掷物”游戏道具,在本作中变为无任何耗费的武器装备技能,备战失去了2段,反而是改成长按屏幕快速飞奔。总而言之,尽管实际操作手感相近,但作战一部分的小细节对比前代确实是有非常大差距的。

与此同时,包含普通攻击在内的进攻,均能通过长按屏幕把它加强成“Ω”(欧米茄手表)专业技能,欧米茄手表专业技能不但会更改进攻形状,也是会有各种各样祝愿动画特效的支持和连动。比如,游戏里面能够实现使普通法阵含有来源于“灶王爷”的不断点燃损害,并令增强的欧米茄手表阵法图含有“强仕”的爆炸特效等,在不断尝试不一样搭配时,或是有不小趣味的。

即然冥界早已被克洛诺斯占有,原作主人公需要做的自然也是“杀回冥府”。不但流程和第一代反过来,是从上向下推动,最后游戏玩家还会返回耳熟能详的塔尔塔罗斯,从某种意义上也是一种美妙的映衬。

但更令人惊奇的是,在现在的EA版本,还包含一条“地面上”的实践探索路经。依据游戏里面的文字暗示着,此番的终点很有可能是前去诸神所属的“奥林匹斯”。但可惜,现阶段路面副本只都做好了前两价位,打过完第二关底boss后,手机游戏就会强制完毕,把主人公送到基地。

力不从心的众神祝愿

目前版本《哈迪斯2》的对局Build游戏玩法延用第一代设计方案,玩家可通过一些神灵祝福、增益值来不断完善武器和水平。这一套第一代流传下来的系统软件可扩展性和可玩度不必多言,仅仅2代后一些破旧立新的改动,将这方面的感受稍微有一点“与预期不符合”。

培养挑战性的提升,一方面来源于技能机制的分割。现阶段,祝愿的动画分散化到普通攻击、强化普攻、技能、加强技能、阵法图、加强阵法图,及其备战和飞奔等各项水平中。促使游戏玩家一局打下去,每个进攻手段的特性与技能基本上都是各过各的,比较难搭出立体“Build”。

此外,新祝福品质也参差不齐,稳定性也有待加强。宙斯的扣减很多法术限制获得全自动回蓝祝福,被强仕、赫拉那样几乎无耗费的回蓝祝愿吊打。而同样是魔杖装备的技能,海王祝愿可以直接把投射物变为含有跟踪效果和巨额溅射伤害的蓝火加特林,别的神明的类似祝愿比较之下就略显尴尬了。

目前,阵法图技能总体构建比较强劲,一定程度算得上“官方网轮椅车”。由于部分阵法图能轻易完成长距离转手导致群体伤害,游戏玩家无需要接近BOSS都可以轻松搞出巨额导出,这也让我在玩一些高风险高收益的近身战build时,感受非常不均衡。

从整体上看,尽管主角进攻手段获得了一定提高,但对手的值总体来说也变得更高,甚至是在第一层就容易出现护甲值大生命值更粗厚妖怪。一旦祝福组合不足超强力,就会深陷损害或续航不够能量循环。所以就算作战的综合体验还算得上是出色,但比较差的武器装备、专业技能平衡与新实际操作带来的一些不方便,加上漫长局外人培养要素,游戏玩家总是会在某一刻感受到一丝相近“入狱”的体验。

肝度双倍的局外人发展

《哈迪斯1》给我的感受,是一种另类“萌新手机游戏”。游戏里面的多种更新、各种各样素材内容都需要持续用掉“刷”才可以培养,假如不能使用独特方式,这一过程非常悠长,好在大量的文字会话一定程度上缓解了反复感。

可当我在2代见到原作在原有更新项上,又加入了采集软件和种地设备时,或是有一种不好的预感——果真,制作人员把局外人养成的好习惯时长超级加倍了。

以“曼德拉草”这类网络资源举例说明吧,倘若现阶段有一项功能需要几个曼德拉草开启,那样游戏玩家需要做的是:先装备上只有挖种子的铁铲(这表示这局只有收集到种籽类网络资源,而无法收集铁矿石这类的原材料),随后勤奋打进可挖出来曼德拉草种子的地底副本4层,并期待能刷可利用的网络资源点。

等游戏玩家挖出来种籽以后,还要先种植在家园的土地里,随后经过一定来回数——也就是通过房间总数,种籽才会生成农作物。除去栽种以外,也有很多相近的新型网络资源,需要大家用各种各样的方式才能获取。而很多功能性的开启,都要多种多样复合型素材。也就是说,网络资源的种类大量,获得更加不明确,也更加复杂了。

人物角色成长系统的拓展,也使培养全过程越来越让人疲倦。以卡罗牌强化系统为例子,玩家可武器装备信用卡总数受到限制,需要更新插槽限制便需要投入“灵魂”网络资源,游戏玩家在每轮遭受内可获取的灵魂仅有10个之众。但后面更新1格插槽,动则必须二、三百的灵魂。(尽管游戏中有多种多样获得灵魂的办法,但对于这样的更新空缺也只能是九牛一毛。)

综合体验出来,对局的发展假如不“轮椅”会较为受到限制,而局外人升级也要花费更多时长。尤其是当你觉得“假如多拿一张卡罗牌或某种更新,或许这一把就过了”时,因局外人培养不够所产生的失落感会更强烈。

何况当看到装备的2、3形状还可以数次更新,且部分素材内容需要通过相近考验第一代的“关注度方式”才能获取的设计的时候,就已觉得能临时歇一段时间然后打开了。

综合下来,《哈迪斯2》在初遇的惊艳结束后,越来越让人感觉疲惫。特别是假如你以冲关、构建和战斗玩法为主要目的,并非浏览故事剧情欣赏NPC在各个情况下的对话时,这类犹如西西弗斯推石头的无助感就会连续扑面而来。

结束语

《哈迪斯2》给我的感受有点儿冲高回落,但是好在制作人员并没丢弃这些营造《哈迪斯1》的优势。换句话说,也正是因为两部作品在整体体验里的相近,才显得更加《哈迪斯2》的那一部分重新设计,不如第一代那样拥有完备的考虑到。只有希望制作人员可在体验版期内,把这些新增加的具体内容逐步改善,更加符合游戏玩家追寻。

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