说起做美丽风景、谈文化、打造一款度假旅游手机模拟器,那么可能全部业内都没几家公司的水准能超越育碧游戏。因而,让育碧游戏接任以视觉享受闻名的《阿凡达》IP,打上一款最擅长的事情开放游戏,可以说是专业对口率。
实际上确实如此。《阿凡达:潘多拉边境》(下简称《潘多拉》)不但打造了比电影里更具体的一个潘多拉星球,还成为了在今年的界面最出色的游戏之一,且对比同时期一众手游大作来说,它提升情况也还算可以,都能让大多数玩家可在游玩时兼具画面质量与流畅性。
令人遗憾的是,《潘多拉》玩着依旧是套育碧游戏的“老味”占多数,且从开放世界游戏设计与游戏体验来看,《潘多拉》这盘菜可能还比不上育碧游戏近些年的一些美餐爽口。你能从游戏里面看到不少尝试自主创新的念头,但是这些好点子有时却反而功亏一篑,为游戏增添了更多的难题。
第一次亲眼看到潘多拉星球的真面目时,我就被那美丽的景象震惊了。
太阳肆无忌惮播下在鲜嫩欲滴的热带雨林里,越过连绵起伏的叁天巨木与延伸出的打卷藤条,在宁静的小河上抛向了斑驳的光影。仰望星空,你就会发现连树干末端的叶子也清楚可见,但当你迈开脚步飞奔时,则能感受到整个场景中恰到好处上色——既可以让你感觉到这个世界中洋溢着出来的艳丽新鲜,又也不会因为太高的对比度而让你感觉到头晕目眩。
上一款给我带来的如此美景的网络游戏,或是《地平线:山之呼唤》
当你离开金洛山林,来到顶层平原区后,展现在你眼前的则又是截然不同的另一番景象:花草树木不会再仙逆蔽日,你能见到更加辽阔的天空,体会风吹来草原上的呼啸声及其袭来的浮尘。而等着你赶到雾缭山林时,就会发现隐隐约约的雾水中,大面积硬叶林展现出一副庄严肃穆景象——此时你旅程也即将迎来终盘。
仅需一声哨子,你就可以随时将伊卡兰喊到身旁,这一只可信赖的翼龙小伙伴可载着飞向高处,使你不用再步行超越多重丛林,偌大的世界也变的近在咫尺。并且,从你骑乘式伊卡兰的与此同时,还能够拿出武器装备,与对手飞机整上一场王牌空战,或者向地面敌人发起下击暴流严厉打击。
可以这么说,《潘多拉》的核心价值观,就是为了制做一款充足电影化作品,可以让玩家沉浸在其中,尽情地享受这枚绿色星球上自然美景的美的地方。
也由此,你会看到游戏里面绝大多数UI都已经被尽量制成不会醒目的姿势,而很多必要的信息,例如每日任务终点、对手部位、可互动交流用品等标志,当你真正开启了一个相近鹰眼侠视觉上的“纳威磁感应”作用,才能给予表明。
包含《潘多拉》中与众不同的采收系统软件亦是如此。当你要从濒危植物上摘些果子、或者掰点树技时,你都要进行一套类似《上古卷轴5》中开门锁之间的互动实际操作:你得先轻轻地握紧果子,根据旋转遥杆观查出正确的道路,再全力一拽——就可以获得一颗质量极致果实。而要是你乱按一通,生拉硬扯,那么最后所获得的果实品质也会有一定的降赔。
最开始几回,手机游戏还会继续标志出正确的道路方便你迅速了解,但之后的采收就全部依赖你自身检查了
而当你要搜集些皮革野货时,则应该根据纳威磁感应给予气味,一路追溯追踪到天然的动物们的集中地,再细声屏气阿胶取它生命。与采收系统软件类似,假如你射出的一箭极致击中缺点把它枪杀,那样便可获得高质量的兽牙兽皮,不然质量便会降低许多。而你可以选择应用枪械去解决这种动物们的话——就会发现他们早被打成了骰子,连一丁点补给品都拿不到。
令人遗憾的是,《潘多拉》为了营造代入感的那些试着,也带出了非常多的难题。最大的问题在于,当《潘多拉》剔除掉了大量用于给予指导的UI以后,却没有提供充足的解决方法进行填补。
纳威视觉效果虽然很有可能看起来很帅,但是如果你要把它当成一个启用全部附加提示的鹰眼侠视觉效果得话,那么它窄小的可视距离也就成了死穴。只能够遮盖不上三分之一总面积手机的屏幕,有些时候,为了找到每日任务标记点、或者调研环节中的重要游戏道具,你应该像喊着手电一样把四面八方都照上一遍,才能发现这些急缺提示在哪儿。
这一调研阶段,也有可能是《潘多拉》中最重要的硬伤。你可以在情景中找出掩埋重要线索,随后把有紧密联系的两根案件线索拼接在一起,并形成新的逻辑推理结果,如同《福尔摩斯》系列产品《逆转检事》里的相近系统软件一样。
但是,《潘多拉》只会给你划分一片模糊不清的调研地区,你必须从偌大一片场景下,打开手电筒一样的纳威视觉效果先地毯式搜索一遍,然后再在好多个案件线索立即来回跑,而有的在纳威视觉效果下薄如纸重要线索,简直就像是有意隐藏着不想你寻找一般。如果你忙碌了大半天,还会发觉——有时恰当两条案件线索间根本就没有什么联络,纯靠主人公一通胡扯来一概而论。
而要是你进到了一处情景深度丰富多彩、路面复杂多变的部族佳园或者地底调研室,那样很多时候哪怕是纳威视觉效果也自顾不暇了。《潘多拉》并没有地区地图,而显示屏顶部那破旧的风水罗盘只有让你看看目标和自定标志点,基本上无法提供哪些有价值的信息。这也使得找路成了《潘多拉》里的一等难点。
当然,也许《潘多拉》更希望你能够把探索的脚步变得慢一点,以一种更为积极的态度去体验游戏里面壮观自然风光。终究,手机游戏还提供正确引导更低的“探寻”玩法——那么可能完全就是在旅行途中,不知不觉的捡到个任务一样的享受了。
虽然大部分纳威人都拒绝使用金属制造,但从小在人们抚养房内成长的主人公并不受此管束。
也由此,你一直在《潘多拉》里能应用武器,除开纳威人传统长弓、重弓、短弓、投矛器外,也有现代化的自动步枪与散弹枪。于身高三米的蓝皮人手中,这种原始武器杀伤力不比枪械差,你只需要一发重弓、投矛便可打穿一台重型机甲——前提是有依据每日任务强烈推荐抗压强度,来立即提高你的装等。
但是,基本上完全靠肉体抗子弹的你,也是一个实实在在的酥皮。即便你把游戏调整至最少难度系数,一轮手雷空袭或者小小几颗炮弹,都能够易如反掌带去你生命。因此,你可能会经常要运用掩护,根据一次次俯身阿胶,尽可能在降低自身暴露风险的情形下歼灭敌人。
你不会因为找到掩护就无忧无虑,由于《潘多拉》里的对手算是聪慧,她们会摸出来手榴弹尽量把你逼出来掩护,或是从不同的方向夹击来偷你臀部,迫使你舍弃掩护来接受生死狙击洗礼。
你要想安全性达到目标,背刺自然不失为一种挑选,尤其是在进攻聚集点时,背刺还能够降低对手后面外派的增援总数。虽然《潘多拉》里的背刺系统软件多少有点简单——本身没有设计方案像草丛里什么的通用性隐敝点、并没有曝露之后逐步提升敌人猜疑度、并没有近身战刺杀,一旦被发现基本上立马就转到全城戒备,但你跑上一个一公里才可以清除掉敌人憎恨。
并且,《潘多拉》中背刺前提条件是——你首先要有一把能一击秒掉对手战甲好弓。然而实际上,有些时候你都是由于正脸很有可能打不赢对手,才会选择背刺去完成,假如你武器装备早已好到可以把对手一击击杀,那样本来就不用再少花这许多力量,来在一个发出声音范围及对手索敌间距都有点模糊的游戏里追求什么隐秘行动了。
假如单说主线,那么你很有可能只要花15小时就可过关《潘多拉》,但若是加了支线任务、聚集点、搜集品这种杂七杂八的开放世界游戏填充料以后,那你的步骤就会因此而扩大两至三倍。
《潘多拉边境》里的货币系统有些复杂,它并没有通常意义上的“钱”,而是使用掠夺对手查到的预留构件、进攻哨站觅得的RDA值勤表、并通过接任务累计的部族恩典值,来在相应的NPC处换取各种不一样的道具。因而,你如果看中了某一生意人手上的产品,那可能要一直低头做某种同样的每日任务,才能够积累到充足贷币。
并且,《潘多拉》中主线的难易度,实际上衔接得其实不算轻缓。如果你不在一个个主线任务中间做些支线任务、采些原材料来升级武器装备,提高角色抗压强度得话,那在下一场战争中,就很有可能会被对手爆杀。幸而《潘多拉》主线小故事并没多么的吸引眼球——你要是不追寻尽早过关,那样去做些剧情任务很有可能反倒还需要看起来有意思一点。
我们将作为一个被人们养活,却由于抚养任务失败将被处死的纳威人,从零开始探寻潘朵拉世界里的一切。小故事整体看来很平静,无非是在大地上碰到一个个部落,而且邀请他们抵抗这些侵吞星体污染环境的人们们,总体故事结构有点像一场标准化的英雄之旅,还是没能给人带来一切的意外与惊喜。
我并非《阿凡达》影片的忠实粉丝,因而当看到故事情节中存在的大部分蓝皮人,都长着一张类似的面庞,以致于很多时候我还很难把她们的名字和故事交手号的时候,我实在难以评价《潘多拉》的人物塑造做的究竟怎样——当然除了某一两个关键NPC之外,她们基本就没有给我带来深刻的印象。
自然,撇开平平淡淡的情节和依然水果罐头味十足的支线任务以外,《潘多拉》世界实际上还是有很多独到之处,不管你想要在漂亮自然风光中旅游、狩猎、采收、或者御龙飞天,那这些游戏玩法带给你的感受,也还是委实不错的。
《阿凡达:潘多拉边境》出色的界面使得它优势显得特别醒目,但它的缺点一样令人难以忽略。它武器装备算是多种多样,枪击触感出色,但背刺一部分看起来相对性简单。这个世界中我们要做的事还真不少,但除了游戏开头几小时之外,就再苦带给人们哪些创意。而为了营造代入感,手机游戏尽可能使用了简化UI,但是这也为玩家平添了很多困惑。
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