为《最后生还者2》写东西,本身就是一件很有压力的事。终究多年以前,这个游戏代表了“新闻媒体得分与用户各奔东西”的开始,它也或许增添了现代游戏史上最牛具争议和话题性的故事情节。
我明白人们都还珍藏着当初各种各样实测媒体100分合辑,犹如字简讯。坦白讲,当初我是参与各种得分欺凌与“高尔夫球梗”开心人的一员。但一切都已落下帷幕的在今年的今日,与其说前去探讨一些无意义的“理应或是不应该”,依旧要让本文像一个正儿八经的游戏测试,并非又一篇让发表评论爆炸《万字长文探讨“最后生还者2”剧情争议》等等。
因此,现阶段大家比较关心的事情,我觉得或是《最后生还者2:复刻版》自身的素养怎样。作为一款跨世代升级的游戏,它在PS5中的表现如何?新增加的肉鸽方式哪里好玩?删剪关卡的具体内容有意义吗?
观前提示:这篇实测包含《最后生还者2》的完全搬文。
巧合的是,上星期我刚刚追忆过《最后生还者:第一部》,即1代后PS5复刻版(下文简称为《1重制版》)。作为对比,《最后生还者2:复刻版》的场景几乎和《1重制版》表现一致。二者均提供了二种界面方式适用:4K30帧的正品保证方式,与2K(拉申至4K)60帧的性能模式。
两部作品的3d贴图、模型数据植物群落品质,在呈现上也都非常类似。如果你是一个刚下手PS5的新玩家,持续玩开了《1重制版》和《2复刻版》,几乎感觉不到他们其实就是跨过了PS3、PS4世代的著作。
自然,《2复刻版》在画面、光与影上的观感,包含人物的动画和表情捕捉等,要远比《1重制版》更加自然。这种细致来源于PS4版本精湛制做,复刻将画面规格型号提高到了PS5质量,但是好像并没有从技术上增加附加的小细节。其界面感染力足够强大,但相比本世代采用了全新界面科技的PC游戏依旧存在一丝差别。总而言之,原作不容易让你感觉到第一代复刻版那类洗心革面的改变(现阶段,这类认知之所以存在,更主要是因为第一代是一款11年以前发行的经典老游戏)。
复刻在正版前提下带来了众多外现方面的更新,如果你不曾经常玩《最后生还者2》,PS5版确实是现阶段最合适的选择。但如果已经在PS4上感受过这个游戏,同时对主线任务小故事以外的具体内容,包含战斗玩法也没有那么热衷于。对画面更新,包含“响应式枪栓”与“震动反馈”等新增加作用,也都不是很有兴趣的话,这一复刻肯定会会带给你不少意外惊喜。
如果你不是一个依然对剧情怀有探讨冲动,而且沉溺于《最后生还者》这一套与众不同生存与发展游戏机制游戏的玩家,那么就要恭喜了。由于复刻新增加肉鸽方式与导演评论等具体内容,足以让你再次想起《最后生还者2》的魅力。
此次复刻版最大的特点自然也是新加入的Roguelike方式“浴血奋战无归”。《最后生还者2》的大战本来就非常有态度,而“浴血奋战无归”方式则大幅度扩展了其作战等方面的可玩度。
这个模式没有故事情节,仅仅相近经典街机的考验。每一次开始的时候,玩家可以通过几类随机事件分岔路经中挑选自己想要的副本,进行副本能够获得升级枪支和技能天赋的零件、诊疗物件,也可用于在商店购买各种各样武器装备道具的贷币。
副本所采用的地形图,均为切入点的经典战斗场面,比如医院门诊、易烊千玺镇、剧场等。除开纯粹击倒全部对手,和在特定时间内活下来的副本外,还有一些有意思的考验,使你的肉鸽之行越来越难以预料。
关键在于“挑战因子”,你可将其简单理解为副本附加的Buff与Debuff关键词。有一些Buff能使角色在翻过阻碍后提升移速,便捷开展刺杀姿势,或者在人物角色血量降低时提升损害等。而异常状态产生的影响会非常大,比如为图像加上提升一些失明的转场特效,使你无法鉴别对手身影。或干脆将敌人变成隐藏,让你更加无法提防周围的突击。最猛的动画我认为是“装弹时丢掉剩下弹夹”,感觉我这种“换弹癌”被死死的对于了。总而言之,挑战因子会让你体验到与这篇完全不同战斗方式。
随着游戏地进行,还可以开启另外两种肉鸽副本独有的游戏模式。一种是“抵御方式”,病毒感染者对手也会像刷尸潮那般层出不穷,游戏玩家并不只要照顾自身,还要维护友军NPC的安全性,假如NPC身亡,副本还会不成功。另一种则是“攻占方式”,会有一个放满资源保险柜被敌人守卫着,玩家要在倒数计时结束之前把它开启,不然就会一无所获。
最终解锁的是“每日考验”。假如你经常玩别的肉鸽游戏,会更容易接受:官方网每天都要发布一个统一配备的肉鸽副本,每个玩家都能够考验,最后会有一个排名榜统计分析当日每个玩家的得分。如果你想要证明自己是“美末大神”,这也是再合适不过了的地方。
顺便一提,肉鸽方式也有高达十个人物角色可以用。最开始仅有赛莉丝和艾比,但持续去玩就会解锁更多新人物(包含乔尔)。每一个角色都有着不同的处于被动水平、武器装备技能天赋。“赛莉丝”原始时内置燃烧弹制做秘方,她也能获得附加的药物来辅助更新专业技能。而“杰西”不仅能在关卡中获取更多的钱财奖赏,商场里还会更新与众不同的物件。
但是,人物的挑选只干扰游戏玩家最初战斗模式。伴随着副本开展,这种原始武器装备技能危害会逐渐变小。也就是说,人物角色最开始只有一个大概的设计风格趋向(如远程控制、近身战、制做或圈套等),但是最终游戏玩家会将其发展成哪种设计风格,依然在于路经的挑选作战对策。
最终,这种模式也如同手机游戏主线难度系数设定一样,带来了详尽的自定义作用。你可以手动给副本额外各种各样“基因突变因素”,随意调节对手难度或网络资源总数,来减少肉鸽方式永久性死亡失落感,让感受合乎自己的意愿。
但是,做为肉鸽游戏玩法,这个模式的偶然性表现的有一些过于苛刻。因为敌人更新部位、种类和数量都具有不确定性,而难度很大下其AI又捉摸不透,造成游戏玩家往往处于一种曝露本身,却无法得知对手趋势的“危险状态”。在主线任务关卡中有计划地脚踏实地,应对全部攻击的方法不再适用。务必连打带跑,合理安排所有的资源才勉强解决作战。
因而,肉鸽方式很有可能更考验消费者对于《最后生还者2》全部游戏机制的认知,包括所有道具的使用以及对手的特点。这不仅仅是一个通关后的“无穷战斗场景”,而是一个磨练游戏玩家英雄熟练度与临场应变能力的方式,倒还确实合乎全部游戏系列的关键。
如果你是一个故事情节党,对《最后生还者2》的情节忘不掉,或是想了解更多手机游戏幕后制做幕后花絮,故事情节分配里的小细节,那样复刻导演评价绝对值得一听。
与《1重制版》一样,制作人员在《2复刻版》中向几乎每一条过场动画都加了评价视频语音。你可以听到导演“尼尔纪元”及其人物角色的配音、动作捕捉技术所有演员对目前角色剧情发展见解,还可以听到一些有意思的幕后趣事,好像你亲身探访了《最后生还者2》的片场一样。
电影导演评论里提及了一些非常有趣的信息内容。比如,本来乔尔和艾比的相遇剧情,跟现在完全不一样。乃至在最初的台本议案中,赛莉丝的确在末尾杀掉了艾比。但那为什么他们最终更改了故事情节,造成游戏玩家玩上的就是这个充斥着异议的版本号,视频语音中也提出了一定的描述。
对于一些恶名昭彰“经典名场面”,如“高尔夫球”、预告中乔尔出场的“行骗视频剪辑”,及其女同性哈草、艾比出轨等剧情,制作人员也都给出了相对性正脸的回复。无论你是否认同,起码能知道这些剧情底层逻辑是啥,也许可以让你还有机会重新思考这种情节。
在听完全部的留言声轨以后,最少对我来说,我是多少可以理解《最后生还者2》一部分人物的心理状态了。因为她们所给出的表述,在一定程度上也但是了我的一些芥蒂。但是这种“马后炮”式为剧情填补逻辑方法很糟糕,她们本来能将此项具体内容可以直接做进入游戏的表演当中,让每个玩家都可以能看懂这种“背后”。而不是去造成异议以后才急忙的为这些角色争辩,修复漏洞。
而三个新增加“删剪副本”,也是一样对一部分情节的情节作出了关键填补,这三一部分副本各自包括了这款游戏的前、中、中后期。你能在“易烊千玺晚会”见到赛莉丝在小镇生活中的点滴,包含她和居民网络社交等。在“洛杉矶下水管道”感受更为幽僻和阴暗的洞穴探险,及其赛莉丝独自一人时候的恐惧害怕。而最后“狩猎”则直观表现了赛莉丝在终断报仇后,依然无法逃出其噩梦心理状态。
但是,这三个删剪副本更类似于“步骤演试”,不但动画特效缺少,也几乎没有配声,与正篇中带着确立“Gameplay”的副本仍有差距。
在体验这种删剪副本时,也会有一些电影导演尼尔纪元的介绍视频,和游戏开发商的语言评价穿插其中,向玩家详细介绍为什么需在宣布游戏里面除掉这部分内容,及部分副本场景的设计理念等。这样的方式倒还能让玩家了解到了,游戏中的制作流程中,地图设计究竟是如何整体规划并制定的,也算是能借此机会掌握到一些游戏软件开发有关小常识。
尽管《最后生还者2》本身就已经很长了,但是这些放出来的删剪副本,也证明手机游戏原先的经营规模可能有多么的巨大。正是顽皮狗游戏中创作过程中的选择,才使得手机游戏最终成为了游戏玩家所看到的的模样。
还有一些额外具体内容,比如赛莉丝和艾比在游戏中的可更换服饰,及其随意弹奏吉它体系等,确实只能说是给粉丝们的额外福利了。到此,原作的所有内容早已落下帷幕,在多人模式已确定被砍断以后,在美国大片第二季上映之前,这大概是顽皮狗官方网能给的所有关于《最后生还者2》的后内容更新了。
我很想引入自身刚在过关《最后生还者2》之际所作说的那句话:复仇的循环系统没法砍断,直至满腔怒火得人最后都太累了。
事实上我也累了,相信大部分曾经为“美末2”闹得不可开交游戏的玩家也一样太累了。虽然大部分时间里,我都会把这款游戏与其说异议抛在脑后。但它仍然像一个鬼魂一样,有时候出现在我的视线中,并继续困扰着我。不仅仅是游戏里的事情,也包含手机游戏以外异议。
为何游戏玩家对剧情故事的争议展现出这般有规律的两极化?为什么有些人能理解赛莉丝,而也有的人完全无法?为什么有些人感觉手机游戏只应服务项目游戏玩家,没必要去尝试做一些让人不适或“反游戏娱乐”内容?
在这所有的一切探讨当中,我认为《最后生还者2》很有可能确实是一个有意义的著作。它让更多原创者搞清楚,“做一款很有可能令人反感的网络游戏”也会导致什么样的后果,该如何不久的将来的作品中防止。也令小伙伴们搞清楚,自身一直以来相信的“游戏逻辑”不一定精确,也许他可能从不认识自己所操纵人物角色的真实想法。可能还让媒体搞清楚,当自己的观点和玩家群体相反时,所谓“权威性”和“信赖”还可以在一瞬间付之东流。
没错,《最后生还者2》引起了有意义的思考与讨论。这一份使用价值,正是它较大的意义所在,无论从正脸或是消极来说。
与《最后生还者2》有关的所有的争议,就好像是一条漫无止境的仇恨之路,但在路面的终点,遗留下却不应仅仅空虚的攻讦、怨恨和气愤。我们都知道事儿怎样产生,我们或许也难以确定它应该如何落下帷幕。但就像赛莉丝在《最后生还者1》那一个经典梅花鹿场景下,对乔尔说的那句话一样:
“在经历了所有这一切以后,在我们做了这所有的一切事情之后。”
“它不会毫无价值。”