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《冬日幸存者》游民评测7.0分 严酷冬日中的生存战略

“生存建造”一直是Steam里的受欢迎类目。但是,近期的这种游戏好像变得更加轻轻松松,更多的专注于联网、游戏娱乐,乃至标值变的RPG性能上,最少游戏玩家也不会觉得“活下”这件事本身有哪些趣味性。

而《冬日幸存者》则是一款带来了强势生存体验的单人闯关,主打的就是“让存活自身变成考验”。在冰天雪地的新泽西州,游戏玩家面临有限资源、可怕的野生动植物,及其压力太大时产生的各种错觉。一切事物都是在威胁着游戏玩家安全性,稍不留神就有可能猝死。

目前游戏处在体验版环节,具体内容比较有限,一部分设计方案也有优化空间,也存在一些Bug运行难题,促使游戏感受并不是特别流畅。但得益于其出色的架构和较为成熟的设计方案,虽然入门很困难,必须很长的时间去学习,但是这种单人的孤独生存体验,或是有之无限魅力的。如果你想感受一段有一些“苛刻”和“崩溃”生存与发展旅途,《冬日幸存者》确实值得注意一番。

沉浸于感十足的剧情模式

与其它将游戏玩家扔进对外开放世界之后,给与基本引导就退而求其次生存与发展建造游戏不一样。《冬日幸存者》有一个设计方案非常完备的故事模式,有足够的相关事件剧情任务,去推动游戏玩家探索宇宙与学习生存之路。

游戏的剧情起始于几个朋友共同努力冬天徒步旅游,路上却遭遇意外。游戏玩家饰演的角色在和好友走散以后,逐渐想尽办法探寻他的印痕,并尝试联络外界紧急救援。剧情故事的画面感比较强烈,一部分故事情节情景还配备了恰如其分的配音和动画演出。再加上写实界面,确实带来了很强的代入感。

而且手机游戏所营造的虚幻与视听体验,产生的氛围感也挺充裕。要不是要求条一直在掉,务必一段时间吃点饭或回去休息,我或许真以为这真是一款恐怖游戏。

从本质上讲,《冬日幸存者》的故事模式就是一个大中型实例教程,它逐渐引导游戏玩家现阶段能做什么,遇到一些状况如何应对。在体验故事情节的过程当中,游戏玩家也便可慢慢懂得取火、避敌、生产制造工具狩猎等生存能力。

但是因为游戏目前是体验版版,仅有第一章的故事情节能够去玩。官方表示今后将公布一共五个章节目录,将来还是较为令人期待的。

天寒地冻里的生存窘境

在冬天的野外求生绝非易事。在内容游戏玩法方面的基本设计非常全方位,不仅包含了普遍生存类游戏饮食、歇息和温度管理方法,还增加了多种多样附加要素去影响游戏玩家心电监护和精神状态。

比如,游戏中玩家要定期冲澡,不然的身上气味能吸引到可怕的野生动植物。当衣服浸湿后,游戏玩家人体体温还会进一步降低。与此同时,不是所有水资源安全无恙:喝温泉水可能造成减血,而喝溪流则有可能感染寄生虫。

游戏里面的大部分食品类,都要加热才可以充足修复饥饿值,收集到的果子和水果也设置了烂掉值。这代表着除开罐头,游戏玩家无法长期性积存食材渡过冬天,迫不得已按时出门探寻、捕猎来获得新鲜的食材。

但是,有一些元素设计方案因为过度贴近现实逻辑性,而和游戏的玩法形成了矛盾。比如衣服一旦碰水湿冷,就会造成体温降低更快,这虽然合乎实际,但这样一款存活与温度密切相关游戏当中,做为游戏玩法的一环就显得有些过度肌肉僵硬。

特别是当玩家可以通过采水、被微生物抓捕时,乃至纯粹过一趟河,都可能会让鞋裤浸湿。此时若不愿因体温降低而积累系统压力(手机游戏中非常重要的存活指标值),就必须要悻悻而归回家晾衣服。若背井离乡很远,还可以选择就近搭火堆烘干处理衣服,但是这也会浪费不必要网络资源。造成我如今渡河前都是直接脱掉鞋子和裤子,之后再穿上……虽然这个解决了问题,但也让游戏感受更有意思了。

除此之外,游戏里面的“适应力级别”设计也有待商榷。如果玩家在设计、收集的时候都会提高适应力。在剧情模式中,每一次更新都会给游戏玩家增加技能,比如能从更高一些地区往下跳,和增加挨饿特性上限。但在无尽模式中,适应力给予却不仅有专业技能,还包含能修建的道具与家具的宏伟蓝图。这就意味着,倘若玩家在游戏前期并没有积极主动收集资源、伐树来提高级别,而是直接四处探寻,也会发现自身在前面好多个夜里,乃至没能力建造一个相对稳定的入睡场地,只能靠一次性的草铺来留宿。

在跑地图、避开对立物种的与此同时,游戏玩家还需要尽量来提高级别,才可以生产制造好用的专用工具。这类资源与修建方面的限制,可能会使手机游戏开垦和前期的感受受到影响。比如我还在挑战模式中度过第一天,由于降雪没法点燃篝火来隔热保温,同时由于融入级别不够,也无法修建“火堆盖”来阻拦极端天气。最后只能放弃以前的聚集点,抹黑找了一个老旧的房间才能勉强留宿,这种体验就有些过于消极了。

理性和健康的多重博奕

在《冬日幸存者》中,最为核心的阻拦并不是各种各样来源于外部威协,而来源于是人物角色内心深处的“理性”。当人物角色休息不好、难耐或体温偏低时,影响较大的也并非是“身心健康(血条)”,反而是理智值。当压力积累到100%后,人物角色就会不可避免陷入一种“精神疾病”。

游戏里面的精神疾病也会产生二种独特属性,一种会让玩家见到不真实的微生物或网络资源、障碍等(游戏玩家可以自己挑选深陷哪一种消极错觉)。而另一种往往会立即任意删掉“适应力”中已有的几项更新或宏伟蓝图秘方(可以通过达到目标消除)。也就是说,假如压力过高,你可能会一觉醒来就忘了怎么造房子了。

心理压力值很容易积淀,却不易减少。人物角色很有可能在草堆里蹲那样一会儿,避开几个狼后,工作压力就上升了十几个点。大部分,人物角色会避免不了地得了多种多样精神疾病,若无法妥当操纵系统压力,甚至有可能深陷越来越较弱的循环系统。

最让我匪夷所思的事儿取决于,当人物角色只有住洞窟和破房时,它会持续深陷“思乡症”加重负担——必须居住在安全性的房子里才可以。而当我总算可在庇护所里地方充沛的木柴,酒足饭饱睡几觉后,醒来时又陷入了另一种“幽闭症”——在家呆时间太长了,结论依旧是持续加重负担。

我并不否认理性与错觉的设置非常有趣,既切合游戏里面存活所带来的害怕,同时也为步骤带来了一些不确定的因素。但当一个人受冷饿肚子时,仅有工作压力在不断增加,身心健康受影响反倒非常少,这样的设定本来就有一些不太合理。倒不是错觉所带来的负面影响有多严重,而是在于游戏玩家不管做什么事,都会有一种畏手畏脚的感觉了。这和生存建造游戏分类中,那“发展趋势”的快乐是相悖的。

自然,能理解寒冬中森林绝对不是个适宜度假旅行场地。但工作压力所带来的负面影响不仅仅用于人物角色,是多少也会影响游戏玩家兴趣和爱好心态。在我还未能彻底了解游戏程序时,就要在不断地各种各样异常状态中尝试和重新来过。尽管切合这款游戏的主题风格,但是却难以得到与其相称的快乐。

即便自诩为强势、高难度手机游戏,也需要适当的引导与奖惩制度,然后根据游戏玩家情况去逐步提高难度系数。而非一开始就将游戏玩家放置极端化窘境当中,期望着能活下来的是一位天选之人。终究,没游戏玩家喜爱持续不断的负的反馈和“被惩罚”的感觉了。

还好游戏制作组或是十分注重游戏玩家反映的,她们也承诺将会根据游戏玩家反馈来调节游戏类型。现阶段,手机游戏也升级了自定难度系数作用,令小伙伴们可以挑选更加符合理想化感受的各种条件,变得不再“高韧性”生存。

结束语

《冬日幸存者》增添了一段充斥着躁动不安与压力生存体验。其重视1人沉浸式体验游戏的玩法,在“生存建造”类目以联网游戏娱乐为主体的现如今,看起来十分宝贵。不过因为一部分环节设计方案过度限定,目前游戏也存在不少Bug影响感受的一部分。针对比较轻微的生存建造玩家来说,可能难以算得上是开心的感受。

但是,手机游戏的设计理念算是清楚,最底层各种功能的铺设也极为丰富,基本游戏玩法还是挺不错的。在目前体验版环节,还有一些必须打磨一部分,与依据游戏玩家反馈去改善游戏的内容与设计。现阶段,估计只有真正热爱“严苛生存体验”爱好者,能享受这一段寒冬当中的“生存困境”。

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