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《最后纪元》游民评测8.7分 真正的时间黑洞

以往四年来不为人知不断着体验版的《最后纪元》,一定意想不到1.0正式服又突然涌进这么多“侨民”。单单从硬核实力上来讲,小型加工厂推出的它有着诸多不够:故事情节乏味且叙述错乱,工艺美术、界面远不能叫作精美,关键服务器品质与本土化等小细节也无法比较满意。但游戏玩法角度上,它又远远超过了一位“打宝”老一辈的全部作品,完成了倍杀。

它立在《暗黑破坏神》《流放之路》《恐怖黎明》等优质刷子游戏的肩膀上,并精简了每家游戏里面繁杂的成长系统,专注于为玩家带来反馈调节的“打宝循环系统”。在一位老一辈的第三本赛季依然抽象化的现如今,确实是为广大黯黑like游戏玩家打一小剂强心剂。

只不过是,在第五十次由于卡过图和网络不稳定被网络服务器踢退出以后,我也确实很犹豫要不要继续留在实测里猛夸这一小型加工厂的“废弃物打宝手机游戏”,再拉几人来跟我一起排长队挤网络服务器。

所以求求你们别玩《最后纪元》了,让我玩可不可以。


已建立线下人物角色提前准备换一个职业类型开杀了

穿越时间线,刷爆了五大界

《最后纪元》世界观设计方案算是精致,全部地形图尽管不能叫作巨大,但是却分出了5条时间轴。游戏剧情便是正确引导游戏玩家在地图中的每个时间段来回穿越,借此机会寻找统治世界的根源。

但是故事情节描述的方法过于平平淡淡,角色塑造层面也没有什么闪光点。唯一体验就是跟随任务图标跑,哪管目前是哪一个时期、谁干了什么,只需要把挡在了眼前的怪物海统统霍霍了就完事,对比《暗黑破坏神》那表演丰富多彩的情节叙述,确实缺少了这么点画面感。但是另一种意义上讲,故事情节也不耽误游戏玩家时长可以说是好事儿,终究能越快过关进终结的打宝手机游戏,才叫好打宝手机游戏。

手机游戏一共带来了5个职业类别(侠客、法师职业、粗暴人员),每个职业又都是有3种与众不同的觉醒,计算出来好玩职业支系就会有15种之多。而且每个支系又都拥有丰富的Build可塑性,促使游戏玩家在配置方面选择的权力度极高,开垦阶段自己琢磨手法和加一点,打怪的时候也非常很有成就感。

BD的可塑性,最先来自超自由的技能天赋。人物的每一个专业技能都有一套专属“自定”选择项,可以看作《暗黑3》专业技能铭文的世界级旗舰版。例如一个抛掷飞刀的输出技能,能通过加一点改变出伤方式或特性,也可以增加控制或辅助能力,乃至还可以添加与技能的联动。而一个职业一般有着高达十多种专业技能,在其中可联系成体系的游戏玩法十分丰富,仍然需要一些想像力。

与此同时,每一个角色都拥有一套相近《恐怖黎明》里的职业类型天赋树,依据在各种职业支系里花费的等级,来获得超级技能和被动增益值。就算玩的就是远程控制职业类型支系,也可以学到一部分近身战支系里的有效专业技能,各种各样组成思路也挺直接。在内容武器装备配备方面的限制几乎很少,只要你想,近身战职业类型还可以拿出一把关键词出色的魔杖来杀怪。

更为关键的是,《最后纪元》只需非常少代价就能无限制地为天资重置属性,游戏玩家无须忧虑做一下的这套BD是不是中后期困乏,或不小心走偏了生长发育路经要再开。开垦时每一次升级一个新的爆出,都能够改变原有的游戏玩法,或让暴击伤害翻一番,算得上是反馈调节最充裕的一刻。

让人舒心的终结循环系统

但当你追随游戏剧情正确引导,进入“时长终焉”这一条时间轴。那就说明,接下来日子这儿就是你快乐老家。

《最后纪元》的终结游戏玩法,实质也依旧逃不脱在各类“尺寸密境”里犁田,只不过是游戏采用了相近《流放之路》中“远古地形图”设计,让刷本的一个过程并且具有了“偶然性”与“可操控性”。

偶然性很容易理解,每一个密境的目标和任务、地貌、对手种类全是不可控的。而可控一部分取决于,游戏玩家可以提前预知进行密境奖励,进而自然选择合适自己的发展的那条路径。

此外,我非常喜爱《最后纪元》终结游戏的玩法自由感,里面没有《暗黑4》中的限时折扣催着,不需要玩什么“嘟嘟嘟嘟”才能获取基础理论比较好的武器装备。除了一些BOSS限制掉落武器装备必须定项刷以外,别的你所需的一切都可能会在任何时间、任何地点发生。

此外,原作也是有我遇到过最完善的武器装备过滤装置设计方案,及其较大200页的库房容积。当他在《最后纪元》里耗费几十万点卷开几十页库房以后玩着也没有任何影响时,我认为《暗黑4》那抠抠搜搜的6页库房是真咎由自取被怼。

《最后纪元》设计师可以说是以用户角度正在做手机游戏,而非暴雪公司只不过是在聘请一个又一个从来不打游戏的“游戏程序员”教游戏玩家咋玩。从底层设计上,他就察觉到了很多刷子游戏中危害“爽感”的小细节。比如,全部武器装备卖出去的价钱都非常低,而妖怪金币爆出就已经足够。因此那么你可以设定一个完备的过滤装置去畅快刷本,无须消耗时间在捡取遍地的废弃物金装上,因为这个不会影响金币的获得,也不影响你捡取真正有用的游戏道具。

此外值得一提的就是《最后纪元》的装备锻造系统了,它还学了《流放之路》的一部分设计方案。简单的说,一件装备上的每一个橙装你都能够来操作,例如除掉没有用的橙装,为比较低数值的橙装进行提升,或者重新任意其橙装的Roll值。即便你能把一件紫装的那一部分橙装,所有转移至另一件暗金装备中,使其成为具备超额橙装的超级完美武器装备——这也就是常说的“大学毕业”。

只不过是这一切都是有成本和限制。一切对装备橙装操作都需要消耗武器装备“煅造潜力”,潜力耗光武器装备将不能改动。橙装的范围值分1-7级,但标值更高6、7级关键词只能依靠爆出得到,没法煅造。这些都阻碍了游戏玩家把游戏打成“纯爽游”的可能性。

自然,也不是说玩游戏不令小伙伴们爽。与诸多“黯黑Like”一样,游戏玩家中后期的提高速度势必会减慢,也要付出更多时长才会得到材质飞越。终究“黯黑Like”实际上就是一种“用时间换运势、标值”的消磨方式。而《最后纪元》在系统上的优化与改善,早已尽可能的让每个职业的BD全过程都充满不一样的快乐。

另类本赛季支系

尽管《最后纪元》支持在线多的人联机刷本,也有一些可联机攻略大全的DNF团本。但是这仍然是一个1人能够完全体会到全部内容的打宝手机游戏,也不会有《暗黑4》一样有社交媒体环节和全球BOSS。此外,在离线状态下也能体验到本赛季游戏玩法,也是个不错的设计方案。

第一本赛季添加的操作系统是势力,玩家可在“命运之环”和“生意人公会”中间择一添加。两势力都算打宝过程的一套“智能辅助系统”,只不过是依据玩家可以通过分裂出二种路经。

“命运之环”势力会简单粗暴地给玩家提升各种各样武器装备爆率,让你享受一个BOSS掉一堆暗金快感。还能够接推测每日任务,只要完成便会必然爆出需要种类(如“与众不同的巨盾”)的武器,让刷出需要武器装备全过程变得不再漫无止境。

而“生意人公会”则是另一种传统意义上的“给予武器装备获取渠道”,实质就是用点卷从其他游戏玩家手上以旧换新所需要的武器装备。终究点卷这东西打什么都掉,但你所需要的关键橙或是T6、7级关键词,对其他行业的玩家来说也许只是没法回收处理废弃物罢了。因此在拍卖行,倒其实是可以廉价买到稀缺的模块。

不过游戏也对用户间买卖作出了较严格的限制,不但每一次选购都需要耗费大量“亲睐值”(必须打怪获得),防止游戏玩家一口气立即买完了大学毕业,且选购高端游戏道具也必须要先到达一定势力阶层——但是等你刷满级别,或许想买的东西早已出多件。

尽管玩家可以通过两势力间转换,但是在“命运之环”爆率推动下得到的武器没法买卖,同时还会清除相对应阵营中积淀的热捧值。不要做“先提升爆装”再叛教去“批发价暗金”的梦了。

就孤狼玩家来说,现阶段线上方式最大的意义也仅在于添加“总商会势力”与其他玩家买卖武器装备,假如你提前准备“一刀999”而无社交,那样直接玩离线状态也不会有什么危害(还不用排队和卡过图)。此外,希望以后此次本赛季具体内容都可以保存下来作为游戏的前提具体内容,终究这几种提升武器装备获得的方式都非常有意义,只作为本赛季专供就太遗憾了。

结束语

假如非要说《最后纪元》有什么弊端,那全部都是受制于独立工作室在初次作品上的不成熟。比如至今仍没就能解决的悠长跨图等待的时间;网络服务器爆棚,发布很有可能还要先排长队;及部分汉化版的欠缺和Bug。但除此之外的一切具体内容,都丰富有趣,好玩儿到极致,乃至让我有些找回第一次玩“类暗黑游戏”时那最核心的打动。(是真的很感动)

《最后纪元》虽然拥有独立工作室的局限性,但这也代表着它或许没有多少商业问题要考虑。只是一些单纯喜爱杀怪打宝游戏的玩家兼创作者,在帮助更多喜爱杀怪打宝的玩家提供着一个亘古不变的、破损的时间黑洞罢了。

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