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《太阳之子》评测7.8分 子弹能拐弯的狙击游戏有多爽

在射击类游戏中,我很喜欢的武器是狙击步枪。

一发炮弹,一会儿屏气,行凶万里化于无形。其远有效射程、高精准度的需求,也需要大家在弹速、间距、时差等多个方面进行微调与运算,这到底赋予了它一种与暴力行为突袭型武器装备完全不同理智感。

我都非常喜欢以狙击步枪为主题手机游戏,比如《杀手:狙击手》,及其《狙击精英》《狙击手幽灵战士》系列产品。特别是注视着沙盒游戏内敌军的趋势,在细致入微的整体规划一声令下总体目标无声无息连续倒下,这类感觉就像是饰演捉弄猎物的猎手一样让人达到。

手机射击游戏通常也带有高危、高收益的特性。玩家能携带网络资源通常较为有限,若炮弹成空,还有可能引发敌人警惕,造成后面每日任务变得更加困难。

那样,若是在一款手机射击游戏中,游戏玩家仅有一发炮弹,却刺杀立体建筑内十余个敌人时,又该如何处理呢?《太阳之子》就是这样一款以阻击为主题战略解迷射击类游戏。

一发炮弹带去十个对手

虽然只是一发炮弹,但《太阳之子》中,游戏玩家也不要非要等对手排成一条直线再射击,由于主人公有着“更改炮弹方位”的超能力。

当炮弹击倒随意敌人后,现阶段座标就会逐渐成为“炮弹立足点”,可以保持驱动力并随意调整角度,以再次看准场景下其余对手。因此,手机游戏前期的感受就好像是某类抽象化的3D连线游戏,只需要将情景中所有对手从头至尾相互连接就能。

在炮弹射出去以前,游戏玩家可以做好充足准备,从多个角度观察环境并标识视线里的对手,就像是在《刺客信条》里进攻聚集点之前那样,只是这次你没法肉体潜进,而是应该制定详细的“炮弹连杀方案”。

自然,对手都不会掉以轻心。在通过初期课堂教学特性简单地副本后,游戏里面的对手也会慢慢提升提防,她们有可能成为开车飘移的“快速移动靶”,可能会武器装备防爆盾牌抵御来源于游戏玩家方位的子弹,甚至有可能穿着一般炮弹无法穿透的结实防弹背心。

但主人公的超能力也会不断演变,伴随着游戏过程推动,持续不断的新水平会帮助你穿透逐渐设防敌人。比如我们可以在一定角度内手动操作子弹的航行方位;或者为炮弹绕桩,以穿透敌人防弹背心;中后期你甚至可在没有打中对手前提下,平白无故调整子弹的方位。

如果你以为这一切还是还合乎物理定律时,手机游戏还会进一步揭开它奇妙颜色:与主人公一样有超能力敌人最后可能出场,他们能够伸开观点保护罩,强制偏移在其中子弹的方位,驱使游戏玩家再次看准或调整发展战略。到此,主人公旅行中复仇的总体目标,名叫“太阳之子”的调皮派系才显出实情,全部游戏玩法的关键都将围绕那股难以置信的超能力进行。

本作的故事情节表现较为抽象化,基本没有真正意义上的经典对白,全靠虚构性界面、强退精彩片段来促进叙述。不过因为游戏的剧情占有率极低,倒还不用太在意剧情发展品质,终究实质上它仍然是个重视游戏玩法和挑战的“经典街机”。


整个故事主脉不复杂,是一个非常传统(含有浓厚Cult样式的)道路复仇故事。

一笔画其实也很非常烧脑

某种意义上来说,原作更像是一款用狙击步枪玩得“解密类游戏”。终究游戏玩家既需要操控对手行动,对炮弹的轨迹开展走位,也必须安排好一条完备的通道,才能达到一发炮弹悉数解决所有对手。仅仅只是见人了直接打,往往会很容易陷入“接龙大不成功”的困境。

早在新品节免费试玩过程中,我就对原作这类“一笔画”游戏的玩法可挖掘性产生了困惑。担忧后续副本也会像初期副本一样,标识出全部对手位置时仅需按顺序执行就可以,很容易陷入中后期枯燥乏味的循环系统。

还好创作者要为副本带来了许多转变的因素,防止了步骤过于单一反复。有一些副本需要利用爆炸品去解决好几个附近的对手,有时候需要根据环境下的小鸟或鱼做为转站来调节炮弹视角,中后期甚至要精准打中对手特殊部位,来给炮弹积累附加转为能力。

在流程规划上,原作不乏有醒目的地方,甚至有一些副本立即放弃了阻击游戏玩法,成了复古游戏机手机模拟器,或者判断怪异的车子旅途游戏,乃至神叨叨的徒步仿真模拟副本。这也使得初遇《太阳之子》的感受拥有更多精彩,也使这一部稍显癫狂的网络游戏得多股独特的风味。

尽管游戏玩法称之为新奇有意思,但现如今注重可重玩性游戏深入的时期,《太阳之子》所提供的内容显得有点过于单调。20多关的步骤谈不上短,但是如果不追寻满分或完全发掘掩藏过关标准,过关一遍步骤很有可能仅需4-5小时。

手机游戏为玩家提供的唯一考验,也只是一个简单的全世界成绩排名榜。如果玩家进行连杀或技术性击倒时,会获得更多大大加分,而快速持续击倒还可以持续累加成绩倍数。需要斩获高分数,就必须在设计出一条最具性价比击倒路线与此同时,简易利落地实行连杀。


在游玩实测版本号时,尽管排名榜名单里仅有几十个游戏玩家,可我有时候也能拿到靠前成绩,乃至在一些关卡中夺得过第一。

针对只想尝试阻击游戏的玩法一般玩家来说,这类花费大量时间侧板,不断为一个副本调节路经、追寻高分考验,其实很难产生不断游玩驱动力。但是作为一款定义属性的3a游戏,《太阳之子》也确实完成了它预料的总体目标。

结束语

《太阳之子》将沙盒游戏副本、战略规划和解迷等设计构思,巧妙的融入一杆狙击步枪中,组成一个这样一款无可替代的搞笑小品。但也仅限于一个好的“好点子”和一段短暂感受,难以支撑不断去玩和对体制更深一层的发掘。

但是就最后感受来讲,它也确实满足了我对狙击战术 解迷游戏的玩法小众需求。相比不光滑且毫无意义的作战爽射击游戏,我反而期待能有更多相近《太阳之子》这类专注于方案和战略游戏的玩法“小而精”著作面世。

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