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《三角洲行动》游民试玩:逢山开路,遇水搭桥

线下快闪免费试玩大会开心气氛还没消散,《三角洲行动》的大量PC检测又开启了。这也使得并未从新奇感中抽身我,又怀揣兴奋的心情与兄弟们一起,立刻投入到新的冒险当中。

正如我在免费试玩大会上的感受一样,当我们初次体会出这一款品质甚为极佳的国内FPS时,各种社交网络快速涌现出了一大批叫好声。从客观上来说,尽管这这款游戏的综合性水平间距业内顶级的3A还有差别,但出神入化的枪支改造系统和打磨抛光优异的大战场游戏玩法,早已展示出了琳琅天上实力所属。

更难能可贵的是,相较于我还在线下快闪免费试玩会馆玩过的版本号,本次测试所提供的内容要更丰富一些。这也使是我机遇对游戏过程武器均衡、地图制作等核心内容有了更为深入地了解,并发现更多的一大亮点与隐患。

前车可鉴,后车之师

目前来说,相较于游戏玩法更仰仗“资源优化配置 PVPVE”的危险性行动模式,和“提升”游戏玩法一样的全方位战场模式是游戏玩家关注的重点。琳琅天上的开发者们以成功人士从师,学得很维妙维肖。

这并不是什么丢人的事儿。

从《三角洲行动》体验版的品质来说,他们确实学习到了业界翘楚的本领:即确保对战裂度、打磨抛光武器装备触感、构建大战气氛。总而言之,做出了一个好玩有趣且痛快大竞技场。

武器装备触感这些方面不必多言,全靠制作人员的经验调试,其击中意见反馈、大枪声效等多个方面虽没做到业内顶级水平,但相较于其他国内FPS已经算是吊顶天花板了,再加上《三角洲行动》拥有不输给头顶部3A手游大作武器零配件改造系统,这也使得玩家能从武器装备上获得了快乐越来越越来越多。

相对于相当不错的武器装备触感,《三角洲行动》人物角色机动能力这方面就去做得有点迷了。它本来不仅有着非常不错的地图制作场景毁坏,但机动能力的弱不禁风促使游戏玩家难以从容的穿行竞技场。我可以理解琳琅天上的开发者们很可能是在限定心法PRO哥哥的发生,防止网络环境越来越和《使命召唤16》一样危险极端,但连滑铲对设计为角色天赋技能的处理方式,也是让人感觉过于谨慎了。

自然,虽然这一管理决策稍有一些令人感到遗憾,并不妨碍地图制作场景毁坏里的优异的地方展现出来,她们能在一定程度上补充这一点,使游戏玩家体验到猛烈的多人pk当中。

现阶段玩家可供体会到的二张地形图虽然各有特色,但均没有出现《战地2042》开售之时那类“大而空”的情况,游戏玩家有多条攻击路线和好几个防御地区能够交战,这确保了对战裂度会一直在线,且降低了彼此深陷对峙的现象,游戏玩家不怎么会将太多的时间耗在对决和逃走以上。

因此,对于我们这些习惯《使命召唤》和《战地》的那一套去玩速度的老炮儿而言,《三角洲行动》操作在所难免稍显不伦不类,但是其他一些方面优异但可以遮盖这一点,让它不能成为上下游戏感受的重点问题。

根据我推断,琳琅天上团队在取得产品测试的一系列数据与反馈后,要不也会根据人物角色机动性和角色专业技能之间的联系做一次改动,要不就会在别的后面大量地形图与角色设计层面多顾及到这一点,例如授予新干员钩锁等提高机动的能力来达到平衡,如此一来人物角色机动能力便会与游戏节奏更为配对一些。

麻秆打狼两边怕

不仅对这种或好或坏的制定拥有深层次感受外,此次释放更多精彩的测试版本同时也让我感觉到了一丝隐患。这当中,相当重要也尤为重要的就是稳定性,再优化一点就是移动载具平衡和武器装备均衡这些方面。

改枪越多,均衡越不好做,这一点在FPS行业几乎成为了法则。

虽然《三角洲行动》那庞大武器装备改造系统软件被游戏玩家探寻消失殆尽,可一部分武器装备锋芒毕露的趋势早已显现了出去。现版本下,弹速超出1000的短刀轻机枪极其强悍,集稳杀于一身,并且有着极低的杀伤力损耗,加上大弹鼓能够说中近距难逢敌手,有很大的变成版本号回答之态。

有关这种高弹速轻机枪的稳定性情况,实际上很多FPS也没有彻底消除,要不像《战地5》中的二式轻机枪那般变成轮椅车,要不就完全给一刀砍废,而《三角洲行动》若想解决这一问题倒也不是没有可能,但是那极为丰富的武器装备零配件平台提供可玩性时,同样在不知不觉中将均衡的难度系数加高了不少,所以后续对这个问题的不断优化打磨抛光,应该会是琳琅天上精英团队需要面临的关键问题。

相比于必须中后期细心调节武器均衡,我觉得相关移动载具方面的设计,乃是现阶段《三角洲行动》在此次检测中所暴露出的薄弱点。

由于在此前的线下快闪免费试玩大会上,官方网就会提供了坦克装甲车这种路面移动载具能够去玩,除开重型坦克一号位没给同轴线重机枪,主炮打过就要等填弹这一点有一些讨厌以外,路面移动载具触感、实际操作、稳定性层面都还不错,没有什么大问题。

但是当此次检测中引进武直和AA车子,战场环境便从平面成了立体式,在这种条件下,移动载具抵抗这一提升方式中的重要环节便有一些无法跟上趟了。

我觉得,难题关键出在两个层面:手感标值。

立在武直游戏玩家的角度来讲,飞机场的操控有一些怪怪的自然是比较容易感知到的难题,这也许是琳琅天上精英团队欠缺工作经验而致,可谓事出有因。但跟AA进行对抗时导弹锁定提醒不显眼,火箭炮和巡航导弹欠缺充填声效欠缺,及其推出去的毒刺导弹看不到模型等难题,就显然有些缺乏考虑了。

要记住,做为控制航行移动载具的直升机驾驶员,所考虑和观察到的物品会比路面企业多很多。详细的HAD抬头显示器是关键,但靠的不是基本来提供数据,声音画面上的态度决定了反应速率,一两秒的差别就可确定成败,而武直和AA车又是战场的关键筹码,对全场pk的走势显而易见。

那,这个是不是表明AA能压住了武直打呢?实际上也不尽然。

从产品角度来讲,《三角洲行动》为武直主驾制定了二种武器装备,一种专门用于反移动载具的空地导弹,一种用于舔步兵团的火箭炮。但离谱的是火箭炮造成的伤害居然足够二轮扫爆一辆坦克,这就使得被武直捉到机会AA车与重型坦克生存环境极其令人担忧,近而衍生出大张旗鼓“捞炸薯条”的情况。

因此从目前来看,《三角洲行动》武器均衡很有可能成为后面还是要好好考虑的一部分,而武直与AA车中间则展现出了“麻秆打狼两边怕”的尴尬境地,虽说没有一方辗压另一方,能达到一种微妙的平衡,但是它仍并不是最佳状态,还有很多提高玩家体验空间。

结束语

此次《三角洲行动》的检测展现出了更多的知识,这不仅让我们感受到了额外痛快与刺激,与此同时也暴露出了很多能够提升的难题。

但检测终归是检测,其价值就是发现的问题以便处理,我坚信琳琅天上精英团队取得玩家的反馈后会针对以上问题重新思考和优化,也期望该作在下一次检测中,会把更加完善的系统及多样化的具体内容呈现给玩家们。

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