近几年来,我常用地经常玩许多格斗类游戏,但《铁拳》依然是我认为门坎最高的一个。已经拥有超过几百种招数的30多位人物角色,3D混合格斗在使用方面的细节处理,及在系统中需要学习的大量基本知识,都使生活中有一种可望不可及的感觉了。
但是大作《铁拳8》让我改变了一些偏见,与近些年别的格斗类游戏一样,《铁拳》也一直在为降低门槛狠下功夫。本作中带有剧情的“街机游戏每日任务”课堂教学,可转换的一键发招方式,也有AI鬼魂对决等元素设计,都使上手全过程变得容易了一些。
但就像全部格斗类游戏一样,降低门槛并不是真正目的,让每一个水准游戏的玩家都能享受到混合格斗的快乐,才算是简化真真正正要旨。不管一对新人还是玩家来说,《铁拳8》在各个层面上都能做到“让人享有”,这很难,但是它确实做到了。
归功于UE5引擎的更新,《铁拳8》展现出了次世代游戏格斗类游戏应该有的高规格界面。不论是人物角色人体的小细节,或是可损坏的情景小细节等,都让人有一种耳目一新的感觉。
故事模式中,更加是彰显了很多壮丽的打斗场面,约三小时的CG动漫故事情节与作战切换自如让人沉浸于。在剧情发展一部分作战情节中,如果玩家用特殊招数打中对手时,也会有慢动作经典对白表演,相互配合爆炸的歌曲让体验持续上升。
本作的故事情节主题风格依然离不了三岛大家族伦理片,三岛一八和风间仁的母慈子孝故事情节会持续推进,“重拳交流会”也仍然会国际惯例举行。虽然剧情整体看来算是严肃认真,但是一部分剧情也依然保持了重拳一贯的无厘头遗传基因——及其无缘无故的笑料。
尽管《铁拳8》故事依然专注于主人公风间仁与其说小伙伴,但是每一个可以用人物角色(包含Kuma和Panda)都有在剧情里出场或参加对决。在其中新人物“蕾娜”在剧情中非常活泼,尽管她自称为风间仁的同学,但剧情显而易见暗示着她和早已陨落的三岛平八拥有紧密联系,也使故事情节拥有更多看头。
假如你从未接触过3D对打游戏,那样刚进手《铁拳》可能会有些手足无措。除开多一层空间和时间的纵坐标挪动以外,板外抑制与站起来方式也是需要大量的学习培训一个点。不然你很有可能会被巨头从场上一路打到板外,基本上无法还击。
而稍有内涵的人物角色池与风格化的实际操作,都是高门槛的一部分。《铁拳》一部分人物的战斗模式,并不像一些2D格斗类游戏那般拳是拳,脚是脚,更有一些繁杂的构和衍生,需要长期探索才能掌握。《铁拳》也不会像《真人快打》那般拥有随性的预键入,招数之间的连段实际操作乃至要把握好特殊节奏感,不然很容易断连。
还好《铁拳8》带来了带有剧情的“街机游戏每日任务”做为实例教程,帮助玩家从单独人物角色的具体操作逐渐,逐渐儿童益智游戏的制度。我们将创建一个“人物角色”开始一段短暂虚似电子竞技之路,一路击败形形色色的NPC重拳游戏玩家。虽然作为实例教程全过程稍微有一点繁杂,不过其叙述的情节倒还耐人寻味。
由于《铁拳》虽然看上去难以入门,但是其理念是一切玩家们可在自身舒适区域内享有其游戏玩法带来的快乐。你能彻底没有参加对决只玩单机版,可以玩一个钟爱的人物角色,乃至能当“奇迹暖暖游戏玩家”肝代币给人物角色购买各种服装穿搭。去玩《铁拳》不用多么的功利性,旅行愉快才是重要的。由官方网来讲述的那一点,多多少少也能缓解初学者在对战早期的焦虑情绪。
除开完备的街机游戏实例教程以外,《铁拳8》也顺应时代地加入一种简单化实际操作的方式:“独特设计风格”。上下手脚四个功能键能被分成“善于招数”“上空连斩”“反伤技”和“下面进攻”。只需就连相对应的功能键,系统会自动根据双方之间的距离、状态与剩下网络资源响应式发招。
可是在“一键发招”模式中,游戏玩家只有摸索到人物角色大约攻击方式,完成一些基础且简单连段,也很难让人物角色根据自己的想法去努力。实质上把对决简化成了忽视最基本的操作与立回阶段,成了单纯的招数划拳与博奕……倒也不是说初学者不可以用这个模式愉快玩耍,仅仅很难真正借此机会获取到《铁拳》的快乐,最多算得上帮助玩家了解游戏机制的一个“辅助软件”罢了。
原作主推的老系统“HEAT”,如同人物角色的身上附加的一个燃料罐一样,随时都可以根据特殊姿势“引燃”。
当游戏角色进到HEAT情况以后,全身会散发高清蓝光,并出现新的可衍生招数,以及可追捕敌人的前冲姿势。HEAT的状态下还可以触发“HEAT SMASH”,这是一个损害不逊于“Rage Art”大招。也就是说,就算在大血条下,人物角色依然可以打出巨额爆发伤害结束敌人。
与此同时,人物角色全部的进攻都能够提升敌人的防御,导致虚血损害。虚血同是原作新加入的系统软件改动,在角色遭受一部分伤害时,部分已损害生命值会出现为全透明。这时对敌人造成危害能恢复一部分虚血,略微赢下一些缺点。
尽管“HEAT”在每回合中只有一次应用机遇,但是它的添加显著影响了作战布局,更激励游戏玩家主动出击而不是处于被动迎战。在具体对战中,也能明显感觉到大伙儿也不那么“屈身”了,除非是双方丝血才有所收敛,要不然全是拼命的打……
《铁拳》首发32个角色,在战斗模式上都兼具得十分全方位。老人物角色或多或少都理解了新招数,一部分前代中较复杂的“构”、连技和指令投,也有了一定简单化。总而言之,游戏机制凝炼了,人物角色也更容易接受了。
相较于其他格斗类游戏,《铁拳8》的人物角色玩着依然有很高的门坎。但是对于新手而言,无需考虑那一百多种招数的学业压力,仅需学好平台推荐的前提连段,也可以与同水准游戏玩家打的有来有回。
除开作战系统本身,《铁拳8》在连接网络部分游玩体验和设计,也有了一些新内容。
我非常喜欢本作的“鬼魂对决”系统软件。依据所有玩家在混合格斗里的常用连技与行为,手机游戏会生成一个游戏玩家“鬼魂”,其操作还会体现该玩家的好习惯。
因此对于大多数玩家来说,大可直接和世界各国游戏玩家“AI鬼魂”开展对决训练,而无需担负排位赛输赢等压力。
本作的联机大厅在发行一周后的今天依然火爆,里有许多来自全国各地的友善“重拳”游戏玩家pk。假如你不敢坐在街上机器设备和其他游戏玩家“零距离”比赛,可以随时原地不动蹲下去打开在线匹配,体会这儿犹如街机厅一样繁华的气氛。
顺便一提,本作的数据连接就我们个人的体验来讲非常流畅。在PS5连接网线的情况下,甚至能裸连到欧洲和北美游戏的玩家,延迟时间也可以接受。
《铁拳8》是一款出色的次世代游戏格斗类游戏。就算3D混合格斗一开始会让人摸不着头脑,培训成本对比2D混合格斗也会更高,但是其优异的综合能力,总是会给予你对应的感恩回馈。
不一样水准游戏的玩家,都能在《铁拳8》中找到独属于自己的快乐,就像是在一切格斗类游戏一样,训练和努力始终不会被辜负。